近日(1月31日),随着天美工作室群研发的正版手游《绝地求生 全军出击》(以下简称:全军出击)完成了自己的首次技术测试,也终于完成了面向外界的首秀。由于首次测试的机型数量非常有限,主要集中在了部分安卓机型上。
近日(1月31日),随着天美工作室群研发的正版手游《绝地求生 全军出击》(以下简称:全军出击)完成了自己的首次技术测试,也终于完成了面向外界的首秀。由于首次测试的机型数量非常有限,主要集中在了部分安卓机型上。
即便如此,仍然引发了玩家的热议。在TapTap上,目前《绝地求生 全军出击(测试服)》已经拥有了超过1000条评论。当然,对于大部分没有玩到的人最关心的问题还是它够好玩吗?它真的能成为又一款改变手游行业的产品么?
因为机型所限葡萄君也错失了本次测试的体验机会,但是从玩家反馈以及大量体验视频来看,也对这款游戏的首秀成绩可以有所判断。整体来说,玩家对于《全军出击》最满意的地方在于游戏的手感,不仅仅是角色的移动手感,也包括了射击感受、载具驾驶体验,另外,对端游体验的还原,也是好评中较多提到的。
首次技术测试上手体验视频
相比上手后的好评,玩家对于《全军出击》的建议,则主要体现了感官体验上,最集中的意见便是画面适应性上。诸如画面饱和度、对比度过高,导致绚丽的表现成为了玩家比较关注的内容。
带着这些问题,我们也独家采访到了《全军出击》的主策,他也为我们详细讲解了天美在这款游戏研发过程中的思考,以及回应了玩家所担心的问题。
关于研发历程
葡萄君:在对上线时间要求极其苛刻的情况下,你们在项目推进过程中做过哪些争论和妥协?
主策:我们在游戏的品质和玩家的体验方面没有做任何的妥协,但是做的过程中争论的话有很多了。
比如我们在植被还原多少方面有过争论。因为游戏中植被种类越多对游戏性能的影响就会越大,所以我们的程序建议我们一直把植被的种类往下减。但其实我们为了让玩家体验到室外真实的植被环境,我们仍然做了很多黄色的小花、紫色的小草这种,会给玩家比较好的画面感受。
另外,在水面效果上,你可以看到之前市面上很多所谓的“吃鸡”手游,他们其实在水面的处理上是比较简单的,有很多都不能下潜。为了还原端游上游泳、下潜的真实体验,以及水下很好的光影效果,我们在这块投入了大量的精力和时间。为确保玩家有更完美的体验和感受,品质这块我们绝不妥协。
葡萄君:你们有统计过,类似上述两种的情况,你们还在多少地方为了还原端游而做的很艰难的尝试?
主策:主要有两个大的类型:
第一,画面。刚才说的植被和水之外,还有结构、光照效果。
第二,操控。如何操控才是最适合手机的。我们不仅要完美还原端游的各种操作体验,同时还要考虑手机的操作便利性和适用性。
葡萄君:你们对《全军出击》的定位是什么?除了还原端游之外,在其他差异化设计上是如何考虑的?
主策:差异化的话,我们首先是正版《绝地求生》手游,我们会原汁原味的还原端游的吃鸡体验。其次,我们作为一款手游,屏幕对眼睛的舒适程度也至关重要。在核心体验之外,我们做了很多方便玩家操作的功能,比如自定义拾取功能,按照装备等级自动切换装备,包括瞄准镜的自动安装上,我们都做了不同的考量。这一切都是为了玩家能更顺畅的吃鸡。
完美还原不仅是在高配手机上画面更好,更是要在中低配置手机上保持画面效果的同时跑起来更流畅。二测开启后我们会开放更多机型,也会增加不少中低配的机型。
差异化的内容我们还在秘密研发中,这里先卖个关子。其实大家可以看到首测我们主界面上有几个敬请期待的新玩法,值得玩家期待。
葡萄君:等于这些差异化的考量都集中在细节的体验上。
主策:对。端游里伏地魔、幻影坦克、抢空投等很多很有趣的玩法体验都是存在于一个个的细节当中,只有还原了这些细节才能保证原汁原味。
关于技术测试
葡萄君:这次技术测试,你们主要的目标是什么?
主策:我们首先测的是性能上的问题,我们希望在测试中尽量暴露出一些设计上的不足。玩家提出的建议和意见能够帮助我们更好的完善产品。所以,我们有很多东西都没有在技术测试中放出来,后面的测试中我们会陆续放出来。比如我们已经完成的功能,像侧身射击,自定义按键,机瞄,摩托车等,这些东西在下次测试时就会开放。
大家讨论比较多的炫彩画风,其实我们在端游上看到很多人都提到,要把饱和度、对比度提高更有利于发现敌人。我们也在做一些尝试,也希望玩家对这样的尝试提出一些宝贵意见。
葡萄君:有不少玩家都提到了画面色彩过于鲜艳的问题,面对玩家的这些集中的反馈,你们是如何看待的?
主策:这个也比较符合我们的预期。最早的时候我们在画风上也找过很多的玩家来给我们提建议,后来发现玩家对于这种比较艳丽的画面第一感觉会比较好,但是时间长了会觉得不是很合适。萝卜青菜各有所爱,我们也是希望能最大限度的满足不同玩家对于画风表现的需求,后续也会推出更多的玩家所喜欢的画风供玩家选择。
葡萄君:整体看这次测试,从玩家反馈来说,是符合你们的预期吗?
主策:基本是符合预期的。
葡萄君:有超出你们预期的反馈吗?
主策:在性能的稳定上,是略微超出了我们的预期。尽管我们本身在性能上也有比较大的把握,但是在实际应用中,会有各种各样的突发情况,比如来电、微信提示、网络切换这些,但是从实际情况来看,都还是比较好的。
葡萄君:有什么是明显低于了你们的预期么?
主策:玩家在对还原度一些细节上的顾虑和关注度,其实是超出我们之前的预期的。比如玩家提到的机瞄、载具操作方式过少这种。其实我们都准备好了,只不过这次测试中是没有放出来。
葡萄君:载具操作上其实相比其他吃鸡手游,你们也并不少了,玩家还有更高的要求么?
主策:有的。毕竟每个玩家左右手操作习惯是不一样的,我们的目标还是满足更广大用户的需求,所以,除了保留原有的方式之外,还是会尽量多提供一些操作方式。
葡萄君:在适配问题上,似乎每款吃鸡手游都面临了或多或少的问题,你们的适配原则是什么样的?
主策划:吃鸡为什么火?是因为它的社交性、传播性、话题性非常强。我们在原则上认为吃鸡是一个特别适合大众,包括熟人间组队一起去玩的游戏。它的核心趣味除了吃鸡本身,还有很多的话题和随机性。
所以,我们首先目标是让更多的用户能够享受到吃鸡的乐趣,我们也在适配上做了很多的努力,现在可以非常有把握的说,我们可以很好地适应千元机,可以保证在千元机上也能顺畅地体验我们的游戏。
葡萄君:研发过程中,让你们感觉最棘手的部分是什么?
主策:玩家对PUBG手游的期待度非常高,我们如何在移动端原汁原味还原PUBG的吃鸡体验是最难的。因为手机和PC在硬件影响、画面大小、输入方式上都存在巨大差异,肯定都需要做出调整的。所以,哪些调整是不会影响核心体验是我们最主要的工作。
葡萄君:从你的体验来看,目前是市面上同类的游戏,在所谓核心趣味上都做到了什么程度呢?
主策:这个仅代表我个人的观点,不代表项目组的观点。大部分的竞品,只是做到了在规则上和端游是一样的,但是在精髓上,比如玩家核心的体验,是没有能够达到端游水平的。另外就是射击操控的技巧深度,我认为还都不够。
葡萄君:为什么会产生这样的情况?
主策:我们在打端游的时候为什么会紧张,会被吓到?它包含了很多方面,比如声音、环境音带来心境上的变化都会导致玩家产生受到惊吓的感受。我们这次在音效上也做了很多的工作,测试玩家对于音效这块也是比较满意的。
葡萄君:你觉得《全军出击》的核心竞争力是什么?
主策:画面表现,操控手感,低端机适配,细节还原这些都是我们的核心竞争力。
葡萄君:你提到了很多操作上的考虑,在操作这块的研发过程中你们经历了什么样让你印象深刻的事情吗?
主策:首先,天美作为一个擅长做大DAU产品的工作室群来说,我们最重要的是讲究公平竞技和技巧保留,而《全军出击》也将会永久免费、永不卖数值,让玩家通过自己的努力提升技巧从而获得胜利。
这种情况下,我们对于射击手感也好,各种的操作手感也好,都拥有着非常长时间的积累。所以,我们发现在端游上,不同的枪械手感都会有不同的微调,比如开镜不开镜、不同枪械在远中近距离都会出现不同的手感。
基于我们在端游和手游射击游戏领域的多年成功经验积累,我们认为这些细节打磨至关重要。因此我们就加入了很多的打磨工作,在这个过程中,我们从策划、美术到程序都会反复体验完成的精度,比如枪口的位置朝向、射击按键的舒适度、枪口的灵敏度等。
葡萄君:就目前吃鸡手游的上手难度而言,对女性用户似乎太不友好了一些,而这一定程度上也影响了女性玩家的进入。你是如何看待这个问题的?
主策:我们的出发点还是希望有更多的玩家进入《全军出击》,所以在画风的选择上,我们也一定程度上照顾了女性玩家的感受,但同时我们也保留了吃鸡本身那种末世的风格。这样的话,可供选择的画风越多,可以适应的玩家类型也就会越多。
另外在操作方面我们也加入了更多适应女性用户便捷化的方式,下次测试也会逐步开放出来。
葡萄君:你们目前对《全军出击》的内容规划量做到了多长时间的?
主策:这个对于开放世界生存一类的游戏来说,后续拓展空间会非常大。在这个基础上,我们可以创造出很多有趣的玩法,后续的内容目前我们也已经在开发中了,后面很快就会和玩家见面。
葡萄君:目前市面上大部分吃鸡手游都是针对外围系统的包装、以及枪械载具数量的增加。但是对游戏核心玩法的迭代极其少有,你认为在这一块《全军出击》还有多大的空间可以尝试?
主策:这里还是要说一下天美工作室群在这方面的优势,过去的积累告诉我们如何在一款公平竞技的游戏中做玩法创新。首先,端游的体验,我们在最终上线时一定会100%的保留下来呈现给玩家。另外,我们也准备了新的玩法,只是具体的现在还不方便透露。但它一定是不局限于周边系统的创新,而一定会有玩法的创新供玩家选择。这样的话,玩家吃鸡吃累了也会有更多的选择项。
葡萄君:你对《全军出击》未来的预期是怎样的?
?
主策划:我们的目标只有一个,做最好的吃鸡体验,做最好的吃鸡手游。
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