Gamespot发表了有关《旧共和国武士2》美术设计日记

互联网 | 编辑: 2004-11-18 10:12:17
  

  黑曜石制作室的首席美术师Aaron Meyers近日在美国Gamespot发表了有关《星战旧共和国武士2》的美术设计日记,并且发表了几张相当精美的游戏设计原画。以下是截取自Aaron美术设计日记的部分内容。

  

  第一个月的时候我的多数时间都是花在美术风格与游戏本身的思考上,构思一个总体的设计方针。《KOTOR II》使用Max 3.1开发,用了不少插件设计那些为游戏准备的内容。前一两年我们使用的是Lightwave,再次使用Max 3.1是很大的挑战,不过我基本上克服了。我用了很多时间查看文件,想掌握总体的风格。游戏开发过程中多数东西都是轮廓鲜明的,因此这并不是很难的任务。有一些我们无法解决的东西旧送到BioWare,他们会向我们提供帮助。

  

  了解了大体要做什么东西后,我们开始招募美术师,寻找那些可以把一切做好的人。这是开发《KOTOR II》过程中最难事之一,我要看一大堆程序、简历和演示盘。我很高兴有那么多人想加入黑曜石。我们有大概10个美术人员,后来又招募了一些,在他们的帮助下完成工作,然后开始《绝冬城之夜》新作的开发。

  

  招聘之后我们开始了《KOTOR II》美术内容的设计。游戏的创作过程基本上是一路向前的,我们要先设计粗略的关卡雏形,这样设计者可以从中得到灵感。一旦得到他们的通过,我们旧开始设计那些将会在成品中出现的关卡。概念成型之后的第一步是关卡布局的草图,其后的每一个步骤都会为那些多边形和贴图增加一些细节。所有步骤结束后我们就又回到原点,设计其它地区。第一个阶段是设计“封闭式”关卡,采用临时贴图和很少的多边形,然后逐步增加多边形和贴图,并且进行第一阶段的光线处理,再然后是最后阶段的润色过程,最终达到所谓“SB”状态,SB是一个专业术语,意味着关卡从美术角度而言已经设计完成。这整个过程大约要花3到5周时间。

  

  游戏的最后一个阶段是要让一切看起来都显得华丽,同时保留设计者开始时的设计概念。在所有内容的创造过程中,我让美术师不断与设计师沟通交流,确保所有一切都在控制范围之内。我们的时间很紧不可能重做美术设计,因此所有人都必须保持清醒。美术师与设计师之间的沟通程度是很高的,这确保了时间的有效利用。

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