问:《冲突》系列游戏的最大特色是其具备很强的真实性。而《全球反恐》则是一个特例。对此你们是怎样看的?
答:真实性在《冲突》系列游戏中确实是一个相当重要的方面。《全球反恐》同样也不例外。所有的关卡任务都是针对当今的政治热点地区设定的,所有事件都是以前曾经发生过的,不过你与之对抗的恐怖组织则有很多都是虚构的。
问:据说很多玩家对本作的期望值很高,你对此有何种看法?
答:我们坚信《全球反恐》将是本系列当中最出色的一款作品。同时从玩家的反馈来看,也使我们信心大增。因为本作具备很强的游戏可玩性。
问:能给大家介绍下本作的剧情么?
答:与前几作一样,在人物方面仍然是以前的反恐四人组成员,他们将在本作中再次联合打击多个恐怖组织。根据剧情的需要,本作总共设置了15个关卡任务。在恐怖分子方面的戏份也有所增强。
问:本作在剧情和打斗方面有很高的自由度,能够具体谈谈么?
答:本作的关卡任务颇多,场景各异。在车辆、武器和人物方面类型众多,这极大地增强了游戏的可玩性。我们的美工在开发中狠下了苦功,给大家代来了高质量的视觉享受。
问:据说在本作的打斗表现上融入了许多好莱坞式的套路,能具体谈谈么?
答:较之前几作,本作在人物打斗的动画场景方面有了质的飞跃。在技术运用层面,我们使用了全新的3D图像引擎和物理引擎。在人物、武器、车辆、环境等方面都有出色的表现。在游戏细节方面还加入了很多的特效,所有这些使本作能够给广大玩家提供一种好莱坞大片的视觉享受。
问:在本作中有很多真实世界中的地区。能够给大家具体介绍一下么?
答:这些地方包括哥伦比亚、韩国、车臣、北非、乌克兰、克什米尔和菲律宾等等。就我个人而言,我比较喜欢第六关:乌克兰化学工厂和第十四关:克什米尔山区。前者将任务放置在城市,而后者则是处于一个开方式的荒郊野地。总之,在游戏性方面每个关卡任务都有很大的不同。
问:本作的AI设定有哪些改观?
答:对于AI代码我们花了相当大的功夫。在动画和物理方面我们进行了重新配置,在图像引擎方面做了一些优化。较之前几作,你会发现本作的AI相当强大:在对战中,当敌人身处险境时,会投掷烟雾弹;当你向敌人射击时,敌人会寻找掩体加以躲避;当敌人前进受阻时,会伺机迂回行动。总之,同现时情形一样,其表现相当的真实和智能。
问:本作的操控系统有哪些特色?
答:在《冲突》系列游戏中,本作的操控系统可说是有了很大的进步。我们去除了前几作大量使用的自动瞄准系统,这样就能够更能够突出AI。比如,在《冲突:越南》中,玩家就可以使用自动瞄准系统对敌人进行准确的定位,并能够很容易地将其杀死。这样就使得敌人的AI没有表现的余地。在本作中新系统则显得更为传统和真实,你得自己进行瞄准。同时,自动瞄准系统的去除极大地增强了联网模式的对抗性。我们在命令系统方面还进行了一些优化,增强了易用性。此外,我们在本作中还添加了“稍后执行”功能:你可以预先设定一个命令,在某个时刻点击某个绑定的按键即可。这样你可以让你的一部分队员从大楼的某个入口攻入,而让另一部分从其它的入口中攻入。在操控性方面本作也有所加强,其中就包括“关联命令菜单”。另外,我们还加入了游戏内建的命令帮助系统,这样玩家能够以此学到更多的高级操作技巧。命令帮助系统就设定在屏幕的功能按钮栏中,玩家可以自行选择显示或者屏蔽,以达到最好的视野效果。
问:在前几作中,关卡任务显得过于线性化,这使得游戏性不高。这在本作中有所改观么?
答:我想这个毛病主要表现在《冲突:越南》当中,其它几作都上用到了开发式的环境。不错,《冲突:越南》确实是有这一弊端。我们广泛地听取了广大玩家和媒体的意见,并采纳了相关建议。《冲突:越南》的关卡任务线性化是剧情使然。在本作中,我们作了一些改进,增加了大量的关卡任务,相信广大新老玩家一定会喜欢的。
问:本作的PS2、Xbox和PC版有联网对战功能么,有哪些具体模式?
答:本作的所有版本都有联网对战功能。目前我还不能投露过多的详情,不过就当前的反馈来看,联网模式具备很强的趣味性。
问:你认为在本作中哪些新特色最令人激动?
答:这表现在很多的方面:比如,操控系统、联网模式、新的关卡任务、游戏设定以及新的物理特效。不过,以下三个方面最有特色,使得游戏性更为宽广,非常吸引人:其一,敌我双方都具备的动作自由度,人物表现更为动态化,这使得其它的游戏的人物动作表现相形见拙,看上去更为2D化;其二,AI表现更为智能;其三,自动瞄准系统的去除极大地增强了游戏的可玩性;总之,广大玩家将通过本作所提供的新系统感受到更多的游戏体验。
好的,谢谢Stuart Poole先生能够接受我们的专访,欲获取更多有关《冲突:全球反恐》的信息,请随时保持关注。
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