《黑客帝国 Online》第一编剧访谈录

互联网 | 编辑: 2005-05-11 18:07:31

  华纳兄弟娱乐在线以及SEGA在电影《黑客帝国》三步曲后隆重推出了大型网络游戏《黑客帝国Online》。此游戏已于北美时间的3月22日正式发布。所有喜爱《黑客帝国》的玩家都可以进去尽情享受游戏带来的刺激快感。

  另外透露一个消息,我们正有一位编辑正在《黑客帝国Online》的世界中搏杀~他很快会给大家带来最新的“第一人称”前方报道!

  今天接受访谈的是黑客帝国OL的故事主创保罗~看看这位被沃卓斯基兄弟选中的主创有什么过人之处!

  访谈:

  问:保罗你好,在《黑客帝国ol》的设计中,你负责的是什么工作?

  保罗:我负责撰写游戏的故事、剧情。进入开发组第一年我就接到了一个非常艰巨的任务。我要为《黑客帝国》电影导演沃卓斯基兄弟拟出一份《黑客帝国ol》的故事草图。当时的压力的确很大。但是正是这项工作为我们以后的故事设计提供了非常明晰的骨架脉络。有了这个脉络,我们陆陆续续地添加了很多血肉。现在整体的故事看起来丰富多了。

  问:那你是如何与这个开发团队结缘的呢?

  保罗:是沃卓斯基兄弟推荐的我,他们对我之前画的黑客系列漫画很感兴趣。我们约了个时间大致谈了一下,大家恰好意趣相投,于是我就加入了《黑客帝国ol》的开发团队。

  问:你是怎么决定接受这个挑战的?为一部大型的网络游戏设计故事架构,听起来就非常恐怖。

  保罗:这是一个边学边写的过程。在和沃卓斯基兄弟面谈之后,我把谈话的内容整理了出来。他们看了之后说:"还不错,你继续写下去"于是我就反复写了不下十个提纲给他们。设计角色的时候他们也同样告诉我:"还不错,你继续写下去"于是我又写了四个不同的角色给他们看。就这样,无论是角色设定还是游戏预告,我都一次一次地修改添加,几乎每周都有新的内容加进去。在这个循序渐进的过程之中,我逐渐了解到设计一款游戏,应该如何去衡量成本与效果。有些需要用大量金钱才能实现的内容,受众却仅仅是几个玩家。类似于这样的创意都被砍掉了。我觉得这一过程我受益非浅。

  问:听起来这工作有点居高临下啊

  保罗:恩,有点象一个准备参加马拉松的烟民……路途遥远,双腿发软。哈哈

  问:你如何去设计一段游戏剧情?

  保罗:托比和特洛伊是我的两个同事,他们负责从我的故事架构中找出适合安放故事情节的地方,这样的游戏剧情看起来就不会和整体的故事主线脱离。虽然最后还是由我来觉得是否采用他们的创意,但是我不得不说,他们比我更懂游戏,更了解玩家。

  问:玩家能改变游戏故事的走向吗?

  保罗:我是设计者,我很清楚故事的走向。我们有很多的情节需要很多很多玩家贡献力量,解决危机。

  问:带有连动性的故事情节设计往往会吸引普通的玩家。但是有些玩家时间很少,只能玩玩一些偶发的冒险。那他们是不是就不能融入到整体的世界中去了?

  保罗:需要说明的是,这是款社会性很强的游戏,所有发生的事情,玩家都不能避免。城市里面有块留言板,所有的消息都会第一时间通知给每一位市民。市民要时刻关注,才能有机会获得线索,触发剧情,拿到奖励。

  问:开始为黑客帝国Online工作之前,你玩过其它网游吗?

  保罗:真惭愧,没有……一个也没玩过。之前我的游戏经历仅仅局限于射击和赛车……网游根本没碰过。

  问:最后,能不能提前透露一点世界灾难的消息?

  保罗:随身携带防晒油,我只能说这么多~哈哈

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