硬碰硬:PS3与XBOX360机能深度对比分析

互联网 | 编辑: 2005-05-21 08:34:39

  中央处理器CPU
  Cell (1个PowerPC核心 + 7个以 3.2 GHz 频率运作的协同处理器) |X360 Cpu (3个PowerPC核心)

  X360核心的优势和不足
  - 为三个同步核心编程要比对一个处理器编程容易许多
  - 强劲的单线程表现,但只能运行在受限制的线程数下
  - 多线程编程比较困难,但远远没有为Cell编程困难
  - 最好的概括就是:是个“条条大路通罗马”的解决方案。

  Cell核心的优势和不足
  - Cell是一颗强劲的平行向量处理器
  - 在运行多重浮点运算任务时表现出色(如游戏引擎、视频编码解码等)
  - 编程困难——所有的软件必须做特别优化
  - 单线程表现糟糕
  - 没有硬件的分支预警结构,在运行复杂的分支运算时表现尤其糟糕(如人工智能代码)
  - 高度专业化的解决方案,Cell是第一颗也是最重要的一颗多媒体处理器,非常适合HDTV和游戏主机的应用。是个两极分化的核心——在运行游戏引擎方面非常强;但在人工智能编码方面非常弱。
  显示核心GPU

  参考:今天最高端的6800ultra级显示核心拥有16条像素渲染管线,和6条阴影渲染管线,总共222百万个晶体管。

  X360的优势和不足
  - ATI的下一代GPU (即R500) 拥有独特的架构——统一的顶点、阴影和像素渲染引擎。拥有48条统一的引擎,会自动分配具体的功能。
  - 更容易编程,不过理论上峰值较独立的渲染管线有所降低。
  - 10MB的帧缓冲,允许“自由的”反锯齿效果,但限定在720p的分辨率上。
  - 晶体管数量未知

  PS3 GPU的优势和不足
  - 官方声称拥有300百万个晶体管,和改进的像素和顶点渲染管线。具体数目未知。从6600GT的160白万个晶体管到6800ultra的222百万个——可以推测,PS3的GPU拥有24条像素渲染管线和大约10~12条阴影渲染管道。有理由相信PS3的GPU将两倍强大于6800Ultra的能力。
  - 独立的渲染管线运行更快但难以编程。


  内存Memory

  X360
  512MB统一的DDR3内存,GPU和CPU共享。 灵活性是其显著的优势。缺点是两者不得不共享。游戏开发者可以按照爱好自由地分配,如五五开或三七开等等。

  PS3
  Cell有256MB XRD
  GPU有256MB DDR3

  优势在于每个核心都有独立的内存,速度更快,但都限制在256MB。而X360最大可以达到512MB,但Cell只能止步于256MB。


  带宽Bandwidth

  X360
  22.4 GB/s 内存界面带宽
  256 GB/s EDRAM 内存带宽
  21.6 GB/s 前端总线

  10MB的帧缓冲,256GB/s的带宽是X360GPU的主要优势;这意味着R500不会被带宽所限制,允许自由的反锯齿和其他影像特效。但代价就是写实般的画面只能限定在720p。再向上只能减帧
开发者应该有变通的办法。就像原来的PS2限制在4MB帧缓冲上;而NGC则只有2MB帧缓冲。

  PS3
  主内存 25.6GB/s
  VRAM 22.4GB/s
  RSX 20GB/s (写) + 15GB/s (读)
  SB< 2.5GB/s (写) + 2.5GB/s (读)

  相当标准。


  视频输出Video Output

  X360
  一个DVI输出端口,支持所有的HD(高清晰)分辨率(包括1080p和1080i)。注意大部分游戏很可能都运行于720p下,减帧运行于1080p下。就像GT4在PS2上那样。

  PS3
  两个HDMI端口 (写保护DVI、音频联合接口) ,因此可以连接两台HDTV。HDMI是个全新的接口。
但是,如果你真的想这么做,那么不得不让同一款游戏在1080p下运行于一台电视上,另一台电视的分辨率只能达到720p。

  以下所有的功能只会增加成本,对游戏本身的提升毫无帮助。

  PS3这方面显得尤其臃肿:

  两个以太网接口
  内建Wi-Fi
  蓝牙
  多种闪存接口(SD、记忆棒等)
  蓝光光驱

  以上PS3增加的功能,全部加起来要有100美刀。

  结论
  X360和PS3的机能在同一水平上,只是在设计思想上的解决方案不同。
  X360机能稍弱,但更加灵活,易于编程;PS3理论上更为强劲,但灵活性不佳,也难以编程。

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