主持人的一番寒暄之后,见面会正式开始,首先Greg介绍了一下IBM在线游戏解决方案,之后记者提出了几个问题,Greg一一做了回答,整个见面会在十分友好的气氛下进行着。
主持人:非常高兴今天能够请到 Greg Melloy 。这两天有一个非常著名的会,今年已经是第三届了, CHINA JOY 这个展会 21 日会在新国际博览中心召开,今天是一个论坛,这个论坛会有很小重量级的人物会来。 Greg 是我们 IBM 亚太区游戏部的负责人,今天他也非常有幸能够参加到今天的论坛,他是下午的一个嘉宾,我们刚好趁他来上海的机会和媒体进行一个沟通,看看大家在在线游戏这一块,比如说技术支持、行业走向,等等相关内容都可以有比较好的沟通。谢谢大家,谢谢 Greg 的时间。
Greg :非常感谢各位记者百忙之中抽空来参加我们这个见面会。有这个机会也是很兴奋,我是顺便到上海来参加这个会议,我是两年来第五次到上海。为什么说这次到上海来特别兴奋,以前到中国来出差主要是去北京,大家知道北京和上海是两个非常不同的城市。
说到在在线游戏这一块,讲到在线游戏更大的是数字媒体这一块,我有七年多的经验。在这七年多来我们也是目睹着市场的发展,尤其是中国市场非常快速的发展。而且在这个过程当中, IBM 也是专注于捕捉并且挖掘中国市场的机会,我们也契合这个市场的需求,为中国提供需要的服务。在线游戏这一块是一个非常令人兴奋的产业增长点,不但是其他地方增长非常快,我相信这个行业现在正处于一个过渡期,在这个过渡阶段, IBM 可以为它提供一些技术支持,可以帮助产业增长速度很快。
接下来我想很快地跟各位做一个提纲挈领的介绍,也算是抛砖引玉,因为今天下午还会在论坛上做一个更加详细的发言。大家知道,对于网络游戏这个产业 IBM 在不同层面上有不同层次的参与,我相信在这个产业增长过程当中, IBM 能够给这些企业带来非常独特的视角。各位记者可能也都非常清楚, IBM 对于网络游戏这一块的参与应该是有不同层面的,我们其实也是从这个产业刚开始兴起婴儿期的发展到今天更加复杂的环境下,这主要是因为互联网的普及所带来的。当然在不同的环境,大家对网络游戏的热衷程度是不一样的,比如中国和澳大利亚的网络游戏玩家人数等等很多都有很大差别。对于网络游戏来说,我们今后发展面临的挑战还是有很多变数的。
当然这个市场的整个发展大家可能也都知道,在海外,互联网或者是网络游戏的兴起主要是海外市场前一段时间经历了类似于卖游戏这样一个市场的发展,慢慢过渡到了今天, IBM 在不同程度都有所参与, IBM 已经使得这个行业在未来几年的技术发展提供了潜力。另外 IBM 为很多大的机构提供了非常高性能的计算能力,很多大机构都在使用 IBM 的服务器技术。另外一个层面, IBM 帮助本地产业界,也就是网络游戏产业界,改进用户在玩网络游戏时的用户体验,包括提高系统的很多性能。所以对于 IBM 来说,我们能为业界做的其中一个贡献有几方面,一个是改善网络游戏的发展,就是系统的稳定性,另外是成本效益, IBM 在网络游戏方面的投资是很大的,我们有很多用户是用的 IBM 的高性能计算系统,在美国 ebay 等等公司用的大型系统都是用的 IBM 的方案。
接下来我简短地介绍一下。这是用一个比较简单的图表形式显示经典的发展阶段。最靠近零点这个地方就是一个初始阶段,初始阶段最重要的任务就是业务开拓。中间这一块叫成长阶段,成长阶段主要的任务是所有的厂商或者供应商要迅速提供产品,去满足市场上增长非常快的需求,去尽量获得客户,尽量快地去增加自己的客户群体。第三个阶段是成熟期,到了成熟期以后,很多厂家最重要的任务一方面是控制管理好成本,另外客户也要分,哪些是最优的客户,要留住这些客户。一般来说一个典型产业在发展过程当中都会遇到几个产业过渡关键时期,这些关键时间点的到来应该是因为以下五个原因:一个是因为出来新的技术,对原来老技术彻底推翻;第二,新的市场出现,有很多行业进入者;第三,原来已经在这个行业里做的公司之外有更多新的公司,因为这个行业的利润比较高,所以被吸引到这个行业里来;第四,收入成本结构性发生变化,这时就要做出调整;第五,政府的监管因素。这五个条件才会造成在一个时间点上行业有比较重要的转折。
我们来看网络游戏这个产业,尤其是中国,大家回顾一下中国的网络游戏产业,过去几年应该是经历了非常快速的增长时期,我认为中国现在正处于一个比较敏感的过渡期,为什么这么说呢?因为经过了几年的快速增长之后,现在市场上一些比较大的公司、比较大的厂家,着眼点都放在如何把自己的产品提高到下一个层次,在下一个增长阶段也能够实现一个大的突破。另外看他们的商业模式,成本和收入结构更趋于合理,能够适应下一轮的发展。另外要适应市场新的变化。所以应该说中国的网络游戏产业处于比较敏感的过渡期。
对于正处于网络游戏过渡期这样一个公司来说,他们对 IBM 期待着以下几个方案:一个是 IBM 给他们提供可扩展的灵活系统来随时应变这个市场或者是这个产业带来的变化;一方面他们需要更加开放的系统,另一方面他们希望自己的业务当中能够有更加稳定的可预测的成本结构,比如说每一个网络游戏公司对于未来的收益都有一个预计,在这样的增长情况下,我希望成本控制在一定范围内,所以他们希望能够把成本控制住。
第二个方面是这个系统应该有很强的互操作性,对于网络游戏来说,非常重要的就是速度要非常快,要以最快的速度向市场推出你的新的游戏产品,捕捉新的消费群体,增加新的收入。关键是你的系统是旧的系统,在推出新产品以后,或者是随着客户的增加,你需要增加 CRM ,为客户提供更多的技术支持,或者说你的客户开发票、收款系统如何和你的旧的 IT 系统对接起来,或者是旧的系统能够很快升级换代适应新的变化。
第三方面,游戏产业对于软件的应用是非常多的,这一点毫无疑问,尤其是在业务增长初期,每一个网络游戏公司都着眼于以最快的速度向市场推出新产品。你的群体数量在大大增加,同时有几十万人在玩这个游戏的情况下,新的系统是否能够跟得上,特别是已经装了系统的网络游戏公司,你应该找谁才能保证你的系统继续扩张下去,对于迅速增长的客户是可以提供技术支持的,同时还要保证你的成本控制在合理范围内。
有很多网络游戏公司从原来的小公司快速成长为大公司的过程当中,他们也要很快适应新的市场变化,比如说要有新的成本结构,并且把这个成本结构控制好,在这样的过渡阶段,这些公司非常希望寻找的答案是,什么样的另外一个大的厂家能够帮助我做到成本控制,同时又能使得我的技术迅速发展。在韩国有一个网络游戏公司,有 1700 万的注册用户,每天在它的网络游戏上同时上网的人数可以高达 20 万人,另外每天有上亿的网页浏览量,随着它从小公司成长为大公司,他的系统就很难维护,所以他们希望 IBM 能够为他们提供很好的技术支持服务,因为他们知道未来的技术支持是什么样的,所以他们也了解未来的技术支持发展方向,同时把成本控制好,过渡到下一个阶段的成本结构。
记者提问1:您刚刚提到在网络游戏界会有一些变数,具体的变数会有哪些? IBM 如何应对这些变化?
Greg :我觉得在网络游戏这个产业,因为我们做的大客户比较多,包括你们现在已经看到的,从原来很小的公司现在迅速成长为网络游戏的大公司。从小公司到大公司,从业务很少到快速增长这个阶段,其实大公司很难应付。在增长阶段,主要精力是不断放出新的产品,不断增加新的客户,不会对你的系统支持产生怀疑,对你的技术架构也不会过多担心,因为你要做的是不管怎么样肯定要提供必要的支持,把系统再去扩大。但是当你成为一个大的网络游戏公司,你已经有几百万甚至更多的注册用户的时候,那个时候你的收入随着在成倍增长,但是这个阶段对你的要求是不一样的,你面临的挑战会更高,所以你要去寻找另外一层答案,这时候你要担心你的技术设施了。为什么这么说呢?随着这些公司快速走过成长期,他们会进入到一个新的阶段,在这个新的阶段对他们的要求就是计算系统要求非常高了。一方面随着客户大量增加以后,你要保持住原来非常高的收入来源的话,你需要控制好你的成本。同时为了保证这些在线用户的上网体验,你必须要有非常强大的计算系统等基础设施,来保证他们的体验是一致的,每一次都能够得到这样高质量的用户体验。而且竞争对手看到这个市场机会以后会进入这个市场,把门槛不断推高。作为用户数量非常高的处于过渡期的公司来说,一方面要你的系统非常稳定,防止当机或者是尽量减少当机,给用户提供可预见的一致的用户体验,这样系统要求就跟原来不一样了,现在的系统要求是更加高性能的系统,包括公司在为客户提供支持服务方面需要把各方面的架构都能够统一起来,就是建立企业级的平台。
记者提问2:您刚才谈了网络游戏公司发展中的成本控制,现在一个概念是 IBM 有技术解决方案能够帮助进行成本控制, IBM 的产品比较贵,可能一些小公司买不起,对于一些企业来讲会不会来购买您所说的方案?我不知道您所说的成本控制是否和他们进行一些合作或者是给他们支持来帮助他们减少成本?
Greg :这是一个很好的问题。 IBM 给市场推出的解决方案其实有很多种,也有很多公司,特别是一些大型公司对于我们 IBM 提出的解决方案的价值诉求是非常赞同的。在国外有很多大的公司,他们就买我们的硬件,包括服务器,在日本和韩国、欧洲市场客户有很多,而且很多客户是非常大的。还有一些相对较小的公司,他们比较看重其他的方面。当然一方面来说,如果说公司里有几百个 500 、 600 这样的服务器的话,系统管理就可以一方面帮助你控制好公司成本,另外一方面保证你在线的时间,减少当机的时间。所以要看不同层次的需求,有的客户有 IBM 为它提供全面解决方案的诉求,有的公司比较看重 IBM 的技术层面,比如芯片,这样也能满足他们的需求,也有一些是希望 IBM 能够帮助改进他们的用户体验的。所以从小的到更全面的到更大的公司,他们的需求都是不一样的,但是我们都能满足他们的需求。尤其是一开始就能满足你的需求,到下一阶段需要继续盈利继续保持领先的话,其中很重要的东西就是使得你的成本是可预测的,而不是说经过几年的发展你的成本就变得非常不可控制,在这方面 IBM 就能提供解决方案,包括技术,包括支持。给你举个例子,在澳大利亚的比较小的网络游戏公司,这些公司一般不会想象到他们愿意购买什么大型系统,但是这些相对小的公司也越来越开始意识到 IBM 解决方案给他们带来的价值究竟体现在哪里,一方面这种系统能够给他们提供非常稳定的营运成本;另一方面它带来的高性能是其他的系统不能替代的;另外,我们看到,这一类系统相对来说以前较小的运作效率还是在慢慢增加的。当然 IBM 的技术含量和各方面数字都在哪儿,所以我们不可能成为市场上最便宜的系统,会低,但不会非常低。
现在来回答你的第二个问题, IBM 解决方案是怎么样帮助用户控制成本的。这个幻灯片看起来内容比较多,我们先来简化一下,对于一个网络游戏来说它需要哪些最基本的东西才能使它的公司运营下去。因为有这么多不同的部门,不同的系统之间是需要进行整合的,才能够实现更好的合作。现在大多数的系统都是基于互联网服务协议来定的,但是我要说的是,基于互联网协议做出来的软件或者是架构是不适合在线游戏这个产业的。看看现在大多数网络游戏公司的架构,都是一个一个孤立的。一般常见的情况是,一家互联网游戏小公司开始成长起来,他先买一个系统是独立的,又需要另外一块的时候再买一个,每一个都是独立的,最后成为几个并行的但都是独立的一套系统。它的坏处在哪里?每个系统相互之间都是孤立的,一个是整个系统非常复杂,第二个毛病是很难做内部的结合设置,第三方面是维护的成本。而且最大的弊病在于,因为每一个新增加的功能都是针对推出的某一款游戏量身定制的,而不是现在我们倡导的通过共同的企业级的架构来共享服务。我们对这个产业带来的解决方案就是对功能分区,我们 IBM 为网络游戏这个产业带来了或者是我们所主张的架构是可扩展的,而且经过业界证明是可用的系统,一方面来说可以大大改进网络游戏用户的用户体验,另一方面整个运营和维护成本都要低得多。这张图片看起来非常复杂,但并不是说 IBM 的新的系统完全替代原来旧的系统,而是描述了从一个小的平台到发展到大的系统,这是一个技术维护的路演图,你可以不断维护升级你的系统,因为这个系统在发展过程当中是可扩展的,所以不会被替代。看一下整个技术升级路演图,其实跟很多以前我们做的大的电信公司系统是很类似的。大的电信公司包括现在网络游戏公司的用户都是几百万、几千万,第二方面是成本是可控制的,第三方面是可扩展的,第四方面是可以提供高性能的计算能力,所以网络游戏公司在过渡阶段他们非常希望有这样一个比较先进的技术设施。从两个方面来讲,一个是成本结构,一个是用户体验,这两个方面都说明我们的解决方案是很好的。现在的网络游戏当中,低端的小的公司还没有这种需求,但是相对来说已经过了这个阶段的大公司已经需要 IBM 的解决方案。
记者提问3:IBM 是不是帮助运营商做一个企业内部 IT 系统整合这样一个事情,而不是在开发游戏方面提供一些更好的开发工具?
Greg :前面讲的林林总总有几个与 IBM 有关, IBM 在网络游戏这一块涉足非常深,提供的服务非常多,另外看很多知名的大网站现在用的就是 IBM 的技术。
我来打一个比方,比如说你是中国政府某一个机构,你想建一个网站,政府肯定会提前制定一个非常完整的远景目标,然后根据这个目标决定采购什么样的系统,最后决定需要一个很大的系统,因为我的注册用户有几百万,必须要一个很大的系统,这是传统的 IBM 为这些产业做的事。网络游戏这个产业跟原来的产业有很大的不同,区别在哪里?你找不到一开始在网络游戏里头玩的商家,几乎没有大的,都是从很小的做起,但是这个产业是一个很大的产业,你也可以成长为很大的超级公司,但是他们一开始都是小公司,他们不可能有像政府一样的很完整的远景目标,你的系统也是慢慢拼凑起来的,但是你在很快的增长过程当中要解决很多问题,如何使得你的小系统升级到很高端的系统,而且是可扩张的,成本又要控制好,而且要不输给竞争对手,能够提供非常好的用户体验,这就是一个很灵活的架构,一个可扩展的架构,是 IBM 能够提供的架构。
我再举一个例子,在线游戏在玩的过程当中 IBM 提供了一个很独特的解决方案是我们动态的提供方法。比如说现在有一个很热门的游戏在玩,你可以启动几个不同游戏同时在玩,其中有一个游戏突然非常热门,人数在翻番,这时你要提供的服务支持要增加,我们的系统可以让你很随意地分配多少服务器来支持这个游戏,随着你的需求增加,可以动态调整。这个技术其实以前就有了,但是以前是用在大的数据库。还有一个技术就是网格技术,网格技术是专门针对游戏开发商的,开发出来的游戏多的时候可能几百万用户同时在玩,随着进入游戏玩家数量的增加需要有一个动态分配服务器资源的方案。这些游戏开发商为什么要问这些问题呢?主要是因为他们现在设计出来这个游戏不仅是考虑一个市场的需求,有可能这个游戏在不同的点、在全球,在亚太区有一个服务器中心,欧洲有一个服务器中心,美国有一个服务器中心,慢慢是扩展的,最终同时实现全球的用户可以在一个游戏上一起玩,这对于开发商来说你的技术必须要是可扩展的。他在设计的时候就考虑万一我的游戏做成全球游戏的问题,所以他们往往设计之初就跟我们接触,而不是说眼光很狭隘的只是考虑单一服务器,是考虑多服务器的,我们 IBM 可以帮你一步步加上去。
记者提问4:网络游戏产业在中国是起步阶段,在中国是发展得非常迅速的技术,对于网络游戏运营商方面考虑更多的是整个系统能不能每天 24 小时的安全运营下去,他考虑的安全性和连续性更加重要一点,就像刚刚 Greg 讲的,他需要了,量上来了,就买个服务器放在那儿了,他并不是像电信行业这些成熟客户一样来考虑整体换代内部信息架构搭建的问题, IBM 提供的解决方案就可以帮助网络游戏去优化他们企业内部的信息架构,这些企业的意识还不是很强烈,这次来的主要目的是不是帮助他们树立这种意识,包括成本意识。
Greg :应该这么说,您刚才说因为国内的游戏产业是朝阳产业,大家好像不是太注重成本,但是其实我觉得这个现象已经发生了,基本上有两个层面,不光是国内,国际上其他的市场也可以看到,很多客户是比较注重高性能的,这些比较高端的用户,他们的用户数量也是比较大的,几百万、几千万的用户,为了解决这些互联网用户的在线游戏体验质量不变,他们就需要有非常高质量的系统。也有客户已经拿钱买了,还有有些在观望阶段,需要展开进一步的调研。虽然不是非常普遍,但是已经有较多的用户有这方面的意向。在美国有做网络游戏开发设计的,虽然说你有很多的系统,但是并不能保证你做出来的系统一定好玩,别人一定喜欢。现在在这个行业里很大的挑战是你设计出来一个游戏最终成本是 1500 万,怎么样能够花了 1500 万把这个游戏设计出来了,不要说最后没有设计出来,我们的成本控制方法就是能够保证你在你的预算内完成这个事。
记者提问5:今天提到了解决方案的功能分区,我想问一下解决方案的特点是不是在功能分区,功能分区有什么样得好处?
Greg :有两个好处,一个是可扩展的,一个是灵活的。对于一些做过游戏产品这一类的公司来说,他们原来遇到的问题是他们的价格是不可扩展的,另外每建立一个新的游戏就是一个独立的系统,他们的维护成本就非常高,现在怎么样把很复杂的系统做得很完善,这是他们经常来问我们的问题。
记者提问6:您能不能给我几个采用了 IBM 这套方案的客户名字?
Greg :具体的客户名字要保密,不能披露。但是大的网络游戏公司多多少少几乎每一个都是我们的用户,只是服务多少而已。
记者提问7:中国市场有它的特殊性,首先发展很快,以及政府监管方面的影响,在中国市场和在欧美市场应用的策略有些什么不同之处?
Greg :对于政府监管这一点,一个是严还是不严,对于 IBM 的策略能不能有所影响这一点我不是很肯定。一般普遍来说,一个市场的政府监管肯定会对客户提出的解决方案要求是有影响的,因为不同的市场客户会提出不同的问题,我到现在还没有发现哪些客户提的问题是跟政府监管有关的。当然增长快是一个事实,中国在各个产业的增长都很快。
主持人:谢谢大家!
Greg :谢谢各位,很高兴有机会到中国来参加这次展览会。
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