天才制作人+程序员品评PS3和XB360

互联网 | 编辑: 程华 2005-08-17 13:25:28

  id公司的灵魂人物Carmack在日前的Quakecon05大会上进行了主题演讲。id Carmack在演讲当中谈到了他对新一代家用游戏机的看法,谈到了对现在处理器、GPU、多线程、物理图形卡的看法。

  1/这次JC的演讲把很大一部分时间用在讨论新一代游戏机的开发上。

  2/目前顶级配备的pc显然能够达到新一代游戏机的标准(没有说如何顶级法,大概fx59+2G rumbus+7800gtx sli?),在两年时间中电脑硬件的能力会超过新一代游戏机好几倍。

  3/pc和console开发环境各具优势,对console来说相对固定的buffer利用可以稳定游戏的表现,但这是一柄双刃剑,它给游戏开发人员带来的自由度相对减小。pc平台的空间很大,但问题是在开发的时候总是要预测未来硬件的发展,以至于很多游戏在面临发售时不得不延期以做相关的调整。

  4/他个人虽然喜欢用opengl编程,但是并不意味反对M$,相反的,对于下一代console游戏的开发,他很欣赏ms的开发环境(简单+快速),也许因为ms本来就是一个制作软件的公司,他们明白开发环境的重要性。

  5/希望大家不要被游戏机制作中所流传出的数据所蒙蔽,对于游戏而言,很多数字是没有意义,甚至是无关紧要的,而为了宣传的目的,这些数字被夸大而且放在很重要的位置。

  6/他总结ps战胜ss的原因是因为,ps有很好的开发环紧,ss有5个核心的处理器,这把整个系统弄得乱七八糟。但比较xbox和ps2时,他说xbox的开发环境比ps2好很多,sony为了追求市场效应,而大大增强了ps2的游戏开发难度,减低了硬件可利用率。ps2之所以能战胜xbox是因为提前抢占市场。

  7/多核心编程目前还停留在学术上,也许在某些软件,多核心程序显示出很大的威力,但是在游戏上,还是不要期待在很长一段时间内,会有什么大帮助。这个20年在学术上没有被攻克的难题,不会因为游戏机有多核心的硬件结构而马上被解决,至少这代游戏机看不到这一天,所以哪个公司如果花很大精力在多核心编程上,他们会发现他们做得工作只是为更下一代游戏机(也许)做了些尝试,而这个尝试需要太大财务上的代价。

  8/对于游戏软件来说,他所期待的硬件或者说cpu是单核心,但是更加快速的。

  9/他认为很多天才开发出了成功的物理引擎,但是如果进一步增加物理效果会得不偿失,因为在发展下去,物理引擎要运算的是整个游戏世界的环境,他不像图形引擎,当你转过头去,引擎不用计算你背后的东西,相对于这个物理引擎缺乏的灵活性,因为他需要做很多游戏中反映不出来的计算,这是对资源的浪费。

  10/ai来说,现在的ai设计有了长足的进步,但是能体现在游戏中的,的确是很少的一部分,一个好的游戏中敌人或者npc的行为是为了让玩家更能投入游戏,这点来说,简单的scripted code的效果也许会等同于好几页的ai代码,而后者似乎太占用资源。

  11/多核心平台所能做的也就是分担ai和物理的计算所以在游戏中不会有太大的帮助。

  12/新一代游戏机似乎不能体现他下一步图形引擎的目标,从而跨越性的提升现在的游戏图像(q3到d3那样)。现在可以拿来作为代表的科技诸如hdrl只能略加改善。但是他所说的,也许在id下一代游戏中能看见的是,真实地贴图技术,这意味着一个角色能用到3200*3200的大贴图。而这需要比次时代硬件强劲的多的新几代终极pc来完成。

  13/他认为成功的游戏硬件是高画质加高执行率的,这点他认为voodoo是最具代表性的。他希望游戏开发厂商不要为了宣传效应,而忽略执行率。

  14/移动平台之所以得到青睐是因为可以尝试很多新鲜的主意,这些主意不可能在高端平台上尝试,因为这需要很多钱,没有一个公司愿意为了花几百万美元只是为了尝试一个什么idea。quake3的source已经发布了(满场喝彩),他希望看到很多有意思的mod出现,因为他认为这是年轻人踏入这行业很有效的第一步,他也会做出最大的帮助(这是他高过常人的地方之一,他一个人愿意带动一个产业)

  15/他不认为独立的ppu会在游戏中起太大作用,因为如果哪个游戏厂商要写一个能够体现Ppu价值的游戏,那会动用很大一部分额外资源,而最终的产品不会让玩家感到太大区别。当然他很赞赏有人尝试新的东西,他只希望ppu可以在某些游戏中扮演强化的角色,而非整个行业的发展方向,因为这需要太多不必要的资源。

  16/如果要开发多平台游戏,最好从ps3开始,因为对每一个spe的编程都可看作相对独立,整合起来会很容易的移植到比较简单的硬件结构。但是如果从pc开始的话,那么要移植ps3,程序员会感到8核心的cpu如何分配工作是个很头大的问题,甚至可能发生重写代码的可能性。

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