《GRANADO ESPADA》(卓越之剑)日前结束了在日韩的第一次封测,同时第二次封测也即将启动。8月27日下午官方在东京举行了「GRANADO ESPADA X-meeting」爱好者招待会。会议招待的对象是以参加第一次封闭β测试「Primero」的玩家为主体,是一次面相GE玩家的现场活动,总结了首次封测的结果颁奖仪式等等,此外本作的制作人金学圭也到场发言。由于大会入场是免费的,所以场面非常壮观。我们有幸再一次采访到了金学圭先生。本次访谈的重要内容是关于第二次β测试的详细情况。
官方将如何改善第一次β测试不完善的地方?
编者:您好,很久没有见到您了,最近在玩什么游戏呢?
金学圭:您好,最近我在玩「战地2」,如果说日本游戏的话,玩的比较多的应该是「真三国无双3 加强版」吧。不过「战地2」我玩的是单人模式,因为家里还不能上网。
编者:这次我们要谈的是第二次β测试的一些事情。在此之前我们回顾一下第一次β测试吧。日韩两方的β测试都已经结束,结果如何?
金学圭:测试非常有效果。有很多热情的玩家们为我们提供了详细的回应,对于这些人我们会给予第二次参加的权力,在这里表示感谢。
编者:是一些什么样的意见呢?
金学圭:数量很多,比如关于界面方面吧。本作作为一款RPG,同时又融入了RTS的要素。最初我们想作成和「仙境传说」比较类似的界面,但是随着游戏的RTS要素的增加,就出现了一些无法妥协的问题。所以我们预备在第二次β测试中采用Enter键聊天的方式,全力向RTS界面靠拢,包括电脑的AI。
编者:所谓的Enter聊天是要和Alt键一同按下,还是只要使用Enter键就可以呢?
金学圭:是后者。如果我们使用Alt键的话,一般都会让玩家的眼睛离开屏幕。相信大多数的玩家都不是钢琴家,对于两个相隔较远的键位的感触不会那么灵敏,甚至会非常费神。这种额外的精神力消耗,对游戏紧张的时刻来说,是相当不利的。在最新的版本中,我们让玩家尽量会避免上述情况进行游戏,使得按键配置不需要让玩家如此劳神,此外我们还允许玩家自定义快捷键。
编者:但是对于不是那么热衷的玩家来说,一般他们不会使用快捷键,而是会利用画面上的按键,使用单机鼠标的方式来下达指令。对于这种人,你们有没有采取什么措施改进他们使用的界面?
金学圭:我们暂时还没有想到。但是关于窗口和图标太小的意见我们已经听取,现在正在改进。
编者:下面我想问问有关AI的问题。在Primero(首次测试)中,我注意到3位角色之中不能操作的两人。玩家操纵的角色在打怪的时候,这两个角色是随意攻击的,这一部分有没有改善?
金学圭:关于这种操纵一人而另两人该如何动作的意见,我们在日韩两方的测试中都收到了很多意见。有些人说在选择其中一人的时候,其余的两个最好不要动,不过这样在地图移动的时候就会很麻烦,因为一定要跟随在领队后面才行。但是老是根据自己的AI来动作,又会引起大家的不满,所以经常会让我很烦恼。所以这里可能不应该使用“改善”这个词,我们会在AI和玩家自主之间努力取得平衡,让玩家有更多的选择。
编者:也就是说玩家可以在战斗中选择,其余的角色根据AI究竟是动还是不动咯?
金学圭:是的,我们希望这个权力可以掌握在玩家自己的手中,就算是根据AI动作,也至少应该可以切换AI的模式。简单来说就是“不会做出玩家不希望的动作”。
编者:原来如此,那太好了。
下次测试中的淘汰赛是?
编者:接下来我要开始问有关第二次β测试的情况了。这次测试中的“淘汰赛”到底是个什么样的东西?
金学圭:淘汰赛测试简单来说,就是让玩家们组成党派(编注:也就是一般MMORPG中的公会,但是略有区别),选出16或者32个党派进行淘汰赛战。
编者:淘汰赛会不会实装专用的游戏系统?
金学圭:在正式运营之前,我们会逐渐充实游戏的系统,但是此次的淘汰赛,玩家要遵循GM的指示进行。在规定的时间内前往淘汰赛专用场地,然后开始战斗。至于在第二次β测试阶段搭载的关连系统,基本上就是党派队员专用的聊天了,这个系统我们正在准备中。
编者:也就是说目前为止,还没有组队的系统咯?党派队员还要一个一个的前来,和对手党派作战?
金学圭:嗯,的确如此。但是淘汰赛并不是单纯的将对手党派全灭作为目的,我们会在专用场地设置殖民地(编注:就好像党派基地一样的东西),占据对手的殖民地便是胜利。大家会不会觉得有点像FPS中的CTF呢?当然还是很不一样的,战术虽然也会很重要,而好好利用党派聊天系统的联动措施也不可以小看。顺便一说,譬如15玩家对15玩家战斗,每一个操作者都会操纵自己的3人角色参战,整体就有90个角色加入战斗,在这样规模数目的战斗中战略/战术都是很重要的。
编者:那么关于游戏未来的方面,你们会不会开发一个适合PVP战斗的系统呢?我个人觉得还是等级差不多的党派之间的战斗会比较好……
金学圭:这些当然是我们也要考虑的部分,不过我们可能不会根据等级来设定某些条件,因为等级比较低的党派基本上不会有什么胜算。正是因为如此,我们也许会制作若干个联盟来牵制这一点,而PVP的战斗方式,我们也会在今后的工作中不断完善。我们不会单纯把全灭对手队伍作为一个目的,而是要让队伍的各个成员都拥有自己的判断力。
关于淘汰赛之外的PVP
编者:除淘汰赛以外,其他的对人战是不是不允许?
金学圭:没有这样的事情,淘汰赛是由运营方举办的对人战活动,和其他的对人战没有关系,如果玩家喜欢的话也可以自发进行的。只不过有一点需要注意,这一次的测试不支持个人战斗,基本上玩家需要加入某个党派,才能对别的党派的人士加以攻击,而且没有场所限制,随便什么地方都可以成为战场。
编者:什么地方都可以?也就是说我如果加入了某一个党派,就可以随时在街上袭击别的党派的党派队员咯?
金学圭:就是那样,可能会有人觉得这个设定不是很妥,就好像两个黑帮,最下面的小喽啰挑起事端,然后一些同伴就会觉得面子上过不去,然后引起大规模的暴力事件等等……不过本作也希望能够表现这样的东西。(笑)
编者:呃,我想再确认一下,只要党派,就马上可以对其他党派人士展开攻击,是这样吗?那这样是不是实际上已经构成了无限制的PK?或者说,您已经有了保护低等级党派队员的系统?
金学圭:只要两个人加入了不同的党派,两个人就可以代表所在的党派战斗,和角色的等级没有什么关系,角色随时都有可能受到攻击。虽然有些角色会很弱小,但是我们也没有准备特别的保护措施。这一点是和政治系统部分相联系的。不是依靠系统来强制实现,而是希望玩家之间可以达成一种共识,譬如自发自愿地排除那些无差別PK的人或者党派。
编者:……原来如此,总算明白了。你们的目的是不要让玩家束缚于系统,能够拥有更多的自主性。那么,刚才您曾经说“党派之间的战斗”,是不是意味着党派之间还有着一定的关系呢?
金学圭:是的。每个党派之间都会有一个参考值,譬如说某个党派攻击其他党派的时候,需要首先发布“宣战布告”,这样才能把关系确立为敌对,这样即使是在街道中央,你也可以肆意攻击。
编者:也就是说其中有一方的党派发布宣战布告的话,另一边只要默许接受,就可以展开相互的攻击了?
金学圭:不是这样的,实际上宣战布告只是单方面的事情,被宣战的一方当然可以接受对手的宣战布告并且反宣战,展开攻击……
编者:那么就是说,如果沉默接受宣战布告的那一方,就会单方面受到攻击咯?
金学圭:就是如此。可能会有人觉得有些特殊,我举个例子,本来两个党派是关系很好的,互助互利。但是突然有一天,其中一个党派翻脸,向另外一个发出了宣战布告,而被发出宣战布告的一方说「我们没有意图攻击你们,因为你们是好人」,从而放弃战斗,这种情况能出现的游戏不也会很有意思吗。
编者:呵呵,你这么一说,似乎找到了刚才的类似那种黑社会争斗的理由呢。
金学圭:没错了,就是那样。
关于团队部分
编者:从现在游戏在日本的展开看来,游戏对于团队行动是非常重视的,关于这一点您对此次的募集有没有担心的地方?这些团队的形成,需要依靠日本官方网站的RSS系统,导入是要很大的勇气和肚量呢(笑)。我想问问现在对于游戏内的交流手段,你们准备了多少呢?RO是一款团队机能非常优秀的作品,但是就现在的GE来说,完全没办法和RO相比。当然我也知道现在玩的是测试版,你们也肯定会想办法改进。
金学圭:嗯,确实如此……最近Google公开了自己的即时对话工具「Google Talk」,我想我们可能会借鉴一下那种形式。我们也有意向和韩国的Hanbit Soft的「Hanbit On」联动……因为「TANTRA」就是和Hanbit On联动的,在游戏内你也可以探访其他玩家的BLOG和数据页面。相信这就是比较好的例子,GE希望也能作成这样,无论是在游戏内或是游戏外都能无缝的结合。
编者:具体的到底会怎么做?以前记得是需要在某个角色自己的家中才能参看他的BLOG。
金学圭:实际上我记得应该是游戏中有一个类似布告板的东西,单击这个布告板就可以保持游戏内的界面状态,查看网络上的情报。关于游戏内的团队也很重要,现在我们正在努力的制作中。还处在IMC的「I」(impress)和「M」(motivate)的阶段,至于「C」(connect)我们会在以后追加。
编者注:IMC Games的IMC(impress,motivate,connect)表示的含义是:如何给予玩家良好的印象(impress),如何调动玩家的积极性(motivate),以及如何同玩家形成一个共体(connect)。
编者:呵呵,这刚好是根据IMC的顺序进行的。
金学圭:就是这样了。最初的测试进行的是「I」的部分。利用图像之美来表现出本作的MCC这一特征。接下来就是「M」的方面了,我们要检测以虚拟政治为基础目的,当然也就要检测党派单位。然后在接下来的测试,就是「C」部分了。
编者:难怪了,每一次的测试都是追寻着这个顺序来的。本来我以为下一次的测试是要「以党派为单位募集测试员」,是因为金学圭先生想要达到「组队有组队的乐趣,单人有单人的玩法」这种游戏的方向性,想不到原来是遵循的IMC的这样一种顺序原则。
金学圭:当然在GE完成的时候,绝对会是「组队有组队的乐趣,单人有单人的玩法」,不过下一次的测试之中,我们并没有想要考虑单人的部分。至于单人游戏的乐趣部分,我们会在以后再加以改进……
编者:如果还有第三次封闭β测试的话,是不是会拖到2006年?因为第二次都已经10月份了。
金学圭:嗯,我想是罢……
编者:时间差不多了,那么我抓紧问最后一个问题,游戏的正式运营将会在什么时候?2005年可能有点困难吧……不过这个问题你好像不应该作为制作人回答,而应该作为IMC Games的社长来回答才对(笑)。
金学圭:嗯,根据封闭β测试的情况,如果我们将IMC的三要素都齐备了的话,我们会让更多人来体验其中的乐趣……但是今天就请放过我,不要让我回答了吧(笑)。
编者:嗯,看起来正式运营还有一阵子,我们先期待下一次测试好了。今天非常感谢您接受我的采访。
关于这一款游戏我们已经做过很多次的采访,但是每一次都会有新的惊奇。就好像此次的单方面宣战布告,比赛不考虑等级之类的。虽然后来经由制作者解释得以明了,但是当时听见的时候,确实是惊愕无比的。游戏在日韩已经分别进行过一次β测试,游戏的相关消息没有一次让人失望,期待的人也越来越多。我们非常关注游戏的进程,相信迎来正式运营的时候,开心的不仅仅是厂商,更多的还是玩家吧。