逐渐走入主流的女性向游戏

互联网 | 责编: 2005-09-21 15:28:21
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  根据日本的调查,其实在日本玩游戏的人数中,有大半比例都是家庭妇女!

   很令人诧异吗?仔细思考的话,这种现象并不是什么新闻。真正的日本年轻人,耗费在游戏上的时间很少,他们除了需要学习和工作外,剩下的时间也多半耗费在于朋友交往上。从近日热播的日剧《电车男》中我们不难看出,日本社会对成天沉迷于动漫或者游戏的OTAKU(御宅族:这个名字完全反映了人群的本质——工作或者学习完毕后就直接回到家里,把自己封闭在一个自我空间里)并不友善。加上通关一款游戏需要耗费的时间远远比参加一次聚会或者看一本漫画书多得多,所以在日本这个生活节奏极端快速的社会,青年人中真正痴迷于游戏的人数并没有我们想象的那么多!

   那么,为什么游戏依旧是日本的几个支柱产业呢?究竟是哪个群体既有金钱又有时间去支撑庞大的游戏业呢?

   日本的学生?他们是主要游戏人群,但学生没有足够的金钱去购买游戏软件,也没有多余的时间耗费在游戏上,因此他们不会是这个群体;

   日本的青年人?虽然这群人有一定的经济实力去购买游戏软件,但只有一部分人愿意把时间花费在玩游戏而不是与人交往上,因此答案也不是他们;

   日本的上班族?紧张的生活节奏和复杂的人际交往,本来就疲惫不堪的生活,谁还有多余的精力投资在玩游戏上?

   日本的老年人?他们有足够的金钱去购买游戏,也有足够的时间去玩游戏,但是他们面临最大的问题是“健康”!让一个老年人坐在电视面前长时间精力保持高度集中,他自己忍心,相信身边的儿女也不会视而不见。


   那么,是什么人既有时间又有金钱还有精力同时还不用担心健康问题呢?不要忘记了,在日本,普通男女结婚后,一般女方会退出职场安心在家做个家庭妇女!她们有足够的金钱去购买游戏软件,也有足够的空暇时间去浪费,还不必担心长时间游戏会影响健康问题。

   所以现在你明白为什么很多游戏产商都纷纷跑去做什么“女性向游戏”了吧?有需求才会有供给,这是市场里千古不变的道理。

   光荣可以说是第一个尝试在家用游戏机上制作女性向游戏的公司。这个以战略游戏出名的公司早在1994年就在SFC上推出了第一款女性向游戏——《安杰莉可》。游戏的主角是一名叫安杰莉可的普通少女,在育成星球的同时与各个帅气的元素守护圣交往,最后事业人才都不落空。或许普通男性玩家会觉得这么无聊的一个游戏有什么好玩的,但这个系列从1994年到现在2005年,一共推出了12款作品,平台从SFC到PS、PS2、PC都有,可见其受众群的广泛了。

   无独有偶,《安杰莉可》如此热销,光荣公司看到女性向游戏的光明前途,在2000年的时候又推出了一款女性向游戏作品——《在遥远的时空中》,因为采用了更加符合女性审美标准的人物设定及极其明确的游戏目的,《在遥远的时空中》明显卖的比前辈《安杰莉可》要好,漫画、周边、OVA、广播剧、TV动画、见面会更是层出不穷。虽然作品不多,但平台更延伸到PSP中去,

   继而在2003年的时候继续乘胜追击,推出了“光荣女性向游戏”第三个系列——《金色的旋律》。目前这个系列已经推出了PC、PS2、PSP三个版本,大有赶超两位前辈的趋势。

   当然,不要以为只有光荣有如此疯狂的举动,其他公司也慢慢注意到“女性向游戏”背后的巨大利益,纷纷加入到制作行列中。比较有名的两个公司是KONAMI和CAPCOM,KONAMI的《心跳回忆》系列自三代惨遭滑铁卢之后就一直沉默,2002年6月,借用这个本身就很成功的游戏系统,《心跳回忆》推出了女生版——《心跳回忆Girl'sSide》,销售当周这款专门为女生制作的游戏以8万多的首周销售成绩登上的销售排行榜的第一位!在此之前,KONAMI在2001年也出过一个女性向游戏《耽美梦想》,不过因为那时GBA才发售没有多长时间,因此效果没有预期中的成功,后来移植到PS2上,因为比GBA版的没有任何新增要素,因此PS2版的《耽美梦想》并没有达到《心跳回忆Girl'sSide》那样的成绩。与KONAMI有相似做法的是CAPCOM公司,这个老牌格斗游戏公司破天荒的在2004年也加入到制作女性向游戏的阵容中,作品《FULL HOUSE KISS》虽然没有前面介绍的作品那样成功,但仍坚定了CAPCOM的“女性向游戏制作之路”。今年,KONAMI已经准备为棋下的两部女性向作品推出续作,CAPCOM也为自己的《FULL HOUSE KISS 2》在宣传方面下了大功夫,看来女性向游戏的利益已经深入各大游戏产商的心了。

   除了前面介绍的几大著名公司外,还有很多游戏公司正在制作女性向游戏,IDEAR FACTORY、D3、TAKUYO等公司也在制作女性向游戏,进入PS2时代后,“女性向游戏”已经形成了一个初具规模的大型市场,为什么在短短几年时间内“女性向游戏”发展的如此迅速呢?经过分析有以下几个方面:

   一、PS2游戏机的宣传策略有关。

   PS2在宣传初期就专门强调这不是一款单纯的游戏机,SONY公司一直把PS2和多媒体联系起来,事实证明这种做法确实有效,很大一批LIGHT USER被吸引到加入游戏玩家的阵容,其中就包括本来对游戏没什么兴趣的家庭主妇等人群,她们不喜欢繁杂的RPG和需要多重考虑的SLG,也对动作要素要求颇高的ACT感冒,因此那些流程轻松、操作简单的游戏十分对她们的胃口。

   这就可以解释为什么游戏软件进入了PS2时代后,画面越来越华丽,而游戏难度越来越低了,不是说那么愿意玩高难度游戏的人减少了,而是喜欢玩简单游戏的人数增加了……

   二、制作经费远远没有大型RPG高

   如果你玩过大部分的女性向游戏,你就会发现一个事实——这些游戏里根本没有华丽的CG,也没有烦琐的战斗场面,取而代之的是漂亮的过场2D动画及精美的游戏CG图片。

   众所周知,游戏的开发费用大多用在CG制作上,还有一部分会用于机器的即时演算及程序方面。世界观越庞大战斗越复杂的游戏,开发费用就越高。但女性向游戏不需要这些东西,就算没有漂亮的CG,人们也会因为俊美的故事人物去游戏,至于游戏人津津乐道的游戏操作系统,女生们也不愿意花费太多的精力去掌握,毕竟游戏本身就是拿来消遣的,没有必要为一种娱乐消遣耗费太多的精力。所以女性向游戏的开发成本远远低于普通ACT或者RPG的费用。

   特别是在以视觉冲击吸引眼球的当今时代,一款游戏如果没有足够吸引你的画面,很少有人愿意购买这个产品。而女性向游戏需要做的,就是请一个著名的漫画家(很多时候连这个都可以省去,只要画家的图画能够符合女生的审美观就行)进行人设,然后制作一个在SFC时代就可以运行的游戏程序,之后所要作的,就是耐心的等待销售情况了。


   三、周边回报的多样化

   普通游戏玩家购买一款游戏后,他可能只会再花费一点金钱去买本攻略书帮助游戏,如果他是音乐爱好者,他可能会再花一笔钱去买游戏原声音乐集。

   但女性向游戏不同,如果你仔细观察过光荣公司的游戏《在遥远的时空中》,你会发现,除了普通的游戏外,为这个游戏出售的周边产品甚至超过了响誉世界的游戏《最终幻想》,甚至是光荣公司最赚钱的作品《真·三国无双》。

   与《在遥远的时空中》相关的书籍除了官方攻略本外,还有小说、角色设定集、角色台词集、古代平安京简介、同人漫画等,这还只是这个游戏周边的一小部分,在书籍之后还有CD,除了普通的音乐原声集外,光荣还为《在遥远的时空中》出品了角色歌集、广播剧、RADIO、角色合辑,目前根据统计,以《在遥远的时空中》为主题出品的相关CD数量已经达到了34张!另外游戏的漫画版一直是少女漫画杂志《LALA》的主打作品,动画公出品了3张OVA和26集的TV动画,不仅如此,光荣公司还每年定期召开《在遥远的时空中》声优见面会,除了会场爆满外,制作的DVD也一直畅销!

   犹太人说只要吸引住了小孩和女性的眼光,金钱就会源源不断滚滚而来,女性向游戏正是作到了这点,因此才会在本来只属于男性的田地中站住脚跟!

   无论你觉得有多么不可思议,但女性向游戏已经逐渐形成一种大流,慢慢侵蚀着本来只属于男性的游戏世界。这是市场和时代的需要,也是游戏迈向大众化最重要的一步!
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