DOA系列之父专访-近期业界热点评析

互联网 | 责编: 2005-09-29 12:17:46
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  国外媒体近日对Team Ninja头目阪恒伴信进行了专访,内容包括近期的业界热点:任天堂创新的手柄,Xbox360,PS3,MGS4甚至于铃木和世嘉的Lindbergh街机硬件.无论你爱他还是恨他,我们都可以保证采访过程中:绝无冷场.

  问:你认为任天堂革命的手柄如何?

  答:Tecmo一位初级制作人去看了,并试玩过手柄.我但是超级繁忙,所以我没机会去鼓捣它,但是他报告道手柄真是很令人惊异,我读到的所有材料都让我相信它是一件很令人惊奇的硬件.

  问:任天堂的确一意孤行.但是我们常常问道:最重要的是以成功的代价来换取创新,还是以创新的代价来换取成功?你的选择是什么?

  答:最重要的是做你相信的事情.显然不同的公司之间有不同的哲学,但是重要的是有一种哲学,有一样你相信的事情,一样你强烈感到要达到的事情.他们要是有了这东西,就会对他们有好处.

  我叫你一句日本俗话"Nonpori".这是"non-policy"的片假名读法.它基本上的意思就是你没有政策,没有哲学,没有你全心相信的东西,而且我认为这就是最坏的情形.我恨所有可以用这个词形容的人

  问:任天堂手柄一直都被认为是专为宫本的游戏而设,而不管整体对任天堂的益处.看看N64,它从未有过一个合格的2d对战游戏,像街霸,但是完美适合MARIO64.一方面这不错,但是许多开发者都认识到自己没可能设计一些有创意的东西.所以这也是任天堂的一个问题.

  答:这是任天堂决定的事情,它们感到自己需要这么做.所以这不是我可以评论或者插嘴的.我没有任何评论他们做法的欲望因为他们有着一个方针,一个他们想要令它成真的方针.

  问:你做为一个游戏设计者从设计的角度来看.手柄会引起你的兴趣吗?

  答:这样说吧:我不会基于"噢,这可能会有趣"或者"这看起来很酷"的理由来做游戏.要制作一款游戏,尽力的去做,是一个巨大的包袱;我从一开始就知道这一点.只是口头说"那看起来可能有趣"或者"它或者会有趣"不会有足够的动力去花时间.我对于要出人头地并不关心.一旦我决定要制作一款游戏,我就从头跟到尾.但是我并不是靠一时兴致来做.一旦我开始了,就算有人命令我停下来我也还是会继续.

  问:你认为360如何?我知道你不喜欢按钮不是类比的,因为你希望DOA4可以使用到类比按钮.但是现在数据都确定了,你有什么感想?微软趁着索尼虚弱的时候首发是个好时机吗?

  答:首先,我对微软和索尼之间的大战没兴趣.我的工作是制作软件令到360享受360.说清楚点就是,我是个赌徒也是个玩家,所以他们打仗是他们的事,让他们做要做的事情.我的工作就是令人们喜欢我正在制作的东西.令到我工作的地方更好还有增加刺激感.

  问:你总是说要为最强劲的硬件开发游戏.这样你就可以制作最好的游戏,最酷的游戏,最刺激的游戏,显然360是即将到来的最强劲的硬件.但你的意思是否是说360是在即将到来的所有次世代主机中最强劲的一台?

  答:你知道衡量一个硬件的机能不是只看CPU频率的;还有一大堆因素的.显然纯速度是其中之一;另一个就是底层设备如固件,还有平台提供的中间件.所以当你考虑到硬件和软件支持都整合在一起时, 是的,我会认为360会是次世代最强劲的主机.

  问:如果PS3是惊人的强劲的话,你会考虑为它开发游戏吗?

  答:它什么时候出来?

  问:2006?

  答:你不认为为一件你甚至不知道何时会出现的硬件搞那么多东西毫无意义吗?

  问:“孩子们”关心啊.孩子们对于E3上PS3的“演示片”很吃惊,直到他们知道90%都是预渲染的CG.人们忽视360就是因为每个人都在说"我的天,你一定要看看PS3运行的杀戮地带."但是当消息传出那全是CG之后,这就很明显的是索尼只是尝试阻碍微软的手段.

  答:我之前就说了,我会公司自己硬件之间的战争不关心.但是我要说的是索尼在E3上的演示对于我如何制作游戏这一点来说毫无意义.他们的演示甚至一点也不会影响我思考的方法,我制作游戏的方法,或者我制作DOA4的方法.我为E3做的宣传片,尽管也有预渲染的东西在内,它大部分都是从可玩的版本里的游戏片段.这才是应该做的事.现在看看,我们有实实在在的东西摆在眼前,这就是游戏应该做的事.

  问:你认为MGS4如何?

  答:很不幸我没能看到宣传片.我也想看,但是没有机会4

  问:它的视觉效果非常惊人.事实上它惊人的程度需要小岛亲自做一个实时演示要告诉观众那真的是游戏引擎.

  答:这是做演示的非常传统的方法:做一段宣传片或者一段预编辑的片段,让每个人都认为是预渲染的,然后你中途停下来告诉他们其实不是预渲染的.中裕司在E3上也这么做了.但是至于MGS4,当我听说他们终于在PS3实时演示了一些东西后,我真的很想去看看,但是我没有时间.

  你知道我可以看E3的杀戮地带片段100遍也不会影响我一点.但是那些枪枪炮炮实时运动,就是是一秒,也许可以在某些方面感动我.中裕司和小岛都是日本游戏业大玩家,所以我真的想要看看他们现在的作品..

  问:你在演示DOA2时也是这么做的,对吗?因为你制作了那些大型场景,没有相信它运行在一块NAOMI街机基板上.

  答:这是我跟铃木学的.它在这一点上有些使用过度,但是它是非常传统的,久经考验的技术.

  问:铃木的新游戏,Psi-phi,在JAMMA街机展上有良好的反映.我知道你喜欢铃木在AM2上的作品.当他不在专注于AM2,你是如何看待他的回归,你对世嘉的新基板Lindbergh有何看法?

  答:首先做为一个玩家,突破火线能够重生实在太美好了.当我在学校时我常常玩突破火线.就算水压失衡,不能直线飞行,我也会继续玩下去.

  问:你怎么看铃木不制作莎木3而做回街机游戏?

  答:我真心希望他制作的游戏反应良好,我也认为它们会如此.我认为他们尝试在挑战.

  问:挑战游戏设计,还是在新硬件上首发游戏?看到世嘉花钱在研发上制作新街机基板,而不是利用360来修改成街机基板,像之前的Chihiro,这样的做法会令人吃惊吗?

  答:我在世嘉的一个朋友问过我是否想在Lindbergh上开发游戏....问了许多次.我真的没有足够的人力来为街机开发.自从4年前我们集中精力在家庭主机上后,现在再回到街机上很困难了.但是我有这样的兴趣,它听上去会很有趣.

 

  并不是说我们开发的游戏专为美国而设,事实上购买我们游戏的大部分消费者都是美国人.看到街机已经在美国逐渐淡出之后,我感到如果我们重新开始开发街机游戏的话会伤害到我们的FANS.

标签: XBOX360 死或生 重头小图