我们今天要介绍的《斯巴达:全面武士》(以下简称《全面武士》)是一款近似于《真.三国无双》和《炽焰帝国》等作品的动作/战略 游戏 ,故事描述的是古罗马帝国暴君Tiberius麾下的军队南征北战,到处烧杀抢掠。甚至将魔掌伸到了希腊的军事重镇斯巴达,值此兵临城下,大厦将倾的危难之际,由玩家操控的一名英勇的斯巴达勇士挺身而出,与战友一道浴血奋战,共同抵抗Tiberius大军的侵略……
初试啼声
说起《全面武士》的开发商Creative Assembly,可能很多家用机 游戏 的玩家都不太熟悉,不过,这家来自英国的工作室在PC平台上开发的战略 游戏 《全面战争》(Total War)系列却是 大名鼎鼎 (最新的作品是与《全面武士》同期发售的《罗马:全面战争》资料片《蛮族入侵》), 游戏 那独特的表现手法赋以了战略类 游戏 全新的含义,配合大规模的战争场面,令其获奖无数,且得到了很多玩家的青睐。在今年3月,SEGA.Sammy旗下的SEGA Europe以3000万美元并购了Creative Assembly,这就意味着,《全面战争》系列今后的续作都将由专由SEGA Europe来代理发行。另一方面,由于SEGA.Sammy一直以家用机和街机 游戏 开发为主,因此,除了原来的优势项目:PC平台的战略 游戏 外,Creative Assembly将会获得更多开发家用机 游戏 的机会。这样,《全面武士》就顺理成章地成为了Creative Assembly在家用机领域初试啼声的探路之作。
虽然受到家用机性能的制约,且还是一款跨XBOX、Playstation 2 、NGC三大平台的作品,制作期也不是很长,开发小组并未曾为每一个平台作出相应的优化,但为了仍然能表现出相当规模的战斗场面。制作小组还是特意为 游戏 量身定做了一套更适合家用机平台的新 游戏 引擎。正由于开发商有着丰富的战略 游戏 开发经验,因此,《全面武士》在诠释大规模的战争场面和营造气势恢弘的战场氛围方面有着非常精彩的表现。首先是战斗时同屏的战斗单位比较多,普通情况下都有上百甚至数百人左右的规模,在一些背景较为复杂,细节和贴图要求较高的场景中,画面依然能维持到相当稳定的帧数,比较流畅。不会象一些同类 游戏 那样频繁出现非常明显的拖慢和掉帧现象,而且,死去的敌人尸体仍然存在于战场之上,并不会凭空没了踪影。视野方面也非常开阔。
《全面武士》的 游戏 画面属于那种较为朴素而大气的那种,地下宫殿、崎岖的山脉、战壕鸿沟等场景的每一个细节都刻画地比较细致。断瓦残恒加上古希腊神话中的青铜巨兵塔罗斯,美杜莎等角色的客串演出,还有恰如其分的背景 音乐 ,此起彼伏的号角和呐喊声……一个古典、神秘的的斯巴达世界活灵活现地展现在了玩家眼前。 不过, 游戏 在 镜头 的处理上还是存在着不足的地方,因为同屏的战斗单位往往很多,人物相对于场景的比例又比较小。在主角的防御被崩坏,被敌人攻击而造成硬直的情况下,特写的 镜头 给得过近过低,经常会造成玩家在观察视点上的一些不必要的混乱,主角就好像被淹没在人海当中似的。而在使用弓箭等远程武器时,锁定目标的 镜头 处理同样不太完善,很容易造成瞄准失误。还有的就是 游戏 默认的按键设置与一般的动作 游戏 也有所不同。以上种种不完善的因素让 游戏 在控制的环节上显得有些失色。
稍显稚嫩
《全面武士》在战略方面的表现确实不俗,这与开发商擅长战略 游戏 制作不无关系,但或许是首次制作家用机平台动作 游戏 的缘故,《全面武士》在打击感方面的设计犯了与《指环王》这类欧美动作 游戏 的通病-打击感过飘,动作略显生硬。因为主角防御时出现的空档过大,在遭到围攻时,很容易被不同方向的敌人攻击继而出现防御崩坏,硬直期间还会受到连续的追打,造成不必要的损伤。这些都是不太尽如人意,有待改善的地方。除了刀,双剑和弓箭等武器外,主角还能使用闪电,石化光线等魔法技能来克敌制胜,不同武器对应的魔法和终结技都是不一样的。如果玩家记不清各种按键的设定,可以随时暂停 游戏 ,以便查看相关的按键配置表。通过普通攻击,玩家就能蓄积到一定的狂暴化能量,在能量蓄满之时,就能使出威力非常大的终结技,如将敌人开膛破肚后一脚踢飞,或者同时削去一大堆围攻敌人的头颅,这时候,画面会出现类似子弹时间的特效和特写的 镜头 ,鲜血四溅的场面非常血腥暴力,可也非常爽快刺激。除了消灭敌人可得到回复体力和魔法的能量外,场景四周还会放置一些回复体力和魔法能量的装置,玩家可以根据需要来补充。但是,这些装置的能量是有限制的,一旦吸收过度,装置就会自动碎裂,而敌人同样也是可以摧毁这些装置的,因此,玩家在吸取回复能量时,要多加小心,注意防范敌人的偷袭和破坏装置的企图。
在 游戏 过程中,笔者还发现,在一些打开装有弓箭等道具的箱子,吸收回复体力和魔法的能量时,位置的区域限制得过于严格,经常要站得非常准确才能获得道具和吸取能量,有一点偏差都不行。而且,诸如引爆炸药、撬门和打开机关等环节的步骤过于重复,冒险部分的提示方面也过于明显,都是些按部就班的步骤,而不是引导和启发性的提示,给予玩家的自由度和思考的空间较为狭隘。令人有些遗憾。在任务过程中,玩家还能获得卷轴等物件,这些物品与Extras选项中的原设画廊(Gallery)和其它模式有着一定的互动联系,是开启一些隐藏要素的关键道具。