埃米尔编年史OL:11月25日上市

互联网 | 责编: 2005-10-08 14:44:03
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    《埃米尔编年史Online》是目前日本做受欢迎的网游作品之一,轻松可爱的游戏画面和独特的游戏风格给人耳目一新的感觉,本作在日本公测依始就突破了10万人大关。

  目前正在日本进行公测的PC线上游戏《埃米尔编年史OL》(简称《ECO》),是Gunho所推出的第一款自制作品,已经决定将会在11月25日正式上市,并会推出两种不同的版本,售价各为2940日圆与3240日圆。

   游戏产品中的内容,将会收录到“第一章:白色大地与无限回廊”,并还会附赠60天免费体验帐号、新手攻略、虚拟宝物等,不少嘉惠新手的产品;但虽然已经公布了游戏的正式上市日期,Gunho还是没有发表目前的月费价格,且是否游戏上市即代表正式营运,也还不确定,不过应该不会距离11月25日太远。

   《埃米尔编年史OL》简介

  由Gungho、Broccoli以及Headlock三家公司联合策划,开发和运营的MMORPG《Emil Chronicle Online》(以下简称《ECO》),人物设定启用了插画家羽羽基路,人物角色采用大眼圆脸的风格,是设计相当可爱的一部作品。游戏中的世界采用3D图像来表现,结合插画的特别风味,给人一种温馨的感觉。

  玩家除了可以选择人类作为起始种族之外,还可以选择天使或者恶魔作为自己的出身。Emil Chronicle就是“Emil年代记”的意思,而Emil就是人类之外的其他种族对于人类的称呼。《ECO》所在的世界有着高度的文明,但是由于某些事情而遭到了破坏,现在在这个世界中的人们都在寻找着先人制造的“机械”。

  天使和恶魔混杂的幻想要素、古代文明的传统风味以及角色的T恤和制服等等现代的景观融合在这款游戏之中,造就了一个不一般的世界。不单单只是主要插画启用了羽羽基路这位女士,就连其他的世界观设定都基本上是启用了女性,相信这个由女性建造出的世界将会是亲切而柔美的。

  ■ 独特的Marionette系统

  《ECO》的基本游戏系统是和存在于地面的怪物进行即时的战斗。这有一些类似《仙境传说》的传统MMORPG手法。游戏采用3D画面表现,为了能够经常看见自己操纵的角色,采用的是第三人称的视点。

网易游戏-《ECO》
网易游戏-《ECO》

《ECO》人物设定

  发布会上还有一段短时间的介绍影像,其中有玩家和怪物战斗的场景,怪物脚下出现魔法玩家使用咒语造出的魔法阵闪闪发光,并对怪物造成一定的伤害,也有战士型的玩家用拳脚使出一些连续攻击打落敌人HP的场景。

  本作为玩家准备的装备品相当丰富,玩家可以创建自己个性化的人物,不怕做不出,只怕想不到。帽子、发型、武器、盾、鞋子、裤子和裙子、衬衣等等装备都划分得非常细致,玩家可以精挑细选来打扮自己的角色。褶边裙以及麦杆帽子、墨镜和雨伞等等饰物都有相当多的选择,这个和女孩子装扮自己的洋娃娃有些类似,喜欢的玩家不妨试试。从发表会公布的像片来看,有可以蒙住脸部的面罩,兔子耳朵一般的饰品、蔓草花纹的包袱皮,甚至还有T恤和学校的制服等等。与其说这是在构筑一个有着统一世界观的国度,不如说这是一个什么东西都有的地方。

  《ECO》的玩家可以从Emil、Dominion、Titania三个种族中选择自己的出身。Emil就是人类之外的其他种族对于人类的称呼。玩家如果选择Emil的话一般会成为冒险者,为了财富和名声游历于世界各地。Dominion种族有着好像蝙蝠一般的翅膀和箭头一样的尾巴,是恶魔的一种。他们随心所欲,为了满足自己的愿望而来到人间横行。Titania则是有着鸟儿一般的翅膀,头上有着闪耀光环的天使族。他们为了完成某种修练来到人间。

  玩家在选择了种族之后,可以选择职业,然后通过职业的选择来获得相应的各种固定能力。现在颁布的职业Logo一共有12个,仿佛就和中世纪欧洲的职能集团一样。其中可以看见由武器图案代表的职业,也有药品和机械图案表示的职能。这些职业会随着种族的变化而出现不可选择的现象。如果培养的方法正确就不会那么困难,但是玩家也有可能会选择到一些对于自己的种族比较难以培养的职业。不过一旦培养成功,就会非常之难得和出色了。在《ECO》之中,和培养一个万能的游戏角色相比,仍然是做出有一技之长的角色会比较实际和方便一些。

  在基本的设计上,采用的是单人角色无法体验全部能力的设计概念,玩家只有熟练的掌握复数个角色的使用才可以驾轻就熟,无论是战斗型的角色或者是打造武器的角色,对于玩家来说都可以尝试着去培养,体验丰富的养成乐趣。当然这些要素不是玩家一个人可以全部齐备的,将这些特技为所有玩家所在的社会贡献自己的力量才是最好的选择。

  每个职业在游戏的开始就可以发挥出自己的能力,但是一味的埋头工作和苦干是不会发挥出自己最大潜能的。希望能够避免玩家因为不升级就失去游戏乐趣的这种败笔,特别采用了多角色使用的这种系统。但是即使是在这种前提下,单一角色的育成时间也会显得太短。对于《网络创世纪》以及《星球大战·银河》这种技能制的MMORPG来说这种培育时间过短的情况还可以接受,但是对于本作来说这种系统是否值得使用还有待商榷,我们期待相关的下一步情报的公布。

  《ECO》中间有着很多的新尝试,而其中的一个就是“Marionette系统”,Marionette就是拉线木偶的意思。本作本作之中登场的拉线木偶有小布熊以及铁制机器人等等,种类丰富多彩。玩家可以自己采集制作的部件,进行生产,完成的拉线木偶归玩家自己所有,并且有了木偶之后,可以使用“转换”这个技能。在影像中表现的就是角色被光环所包围,并旋转着改变自己的模样,就好像变身特技一般。木偶还有着各种各样的特殊能力和抵抗,能够强化角色本身。

  这些拉线木偶在玩家退出的时候还可以继续执行玩家所下达的命令,譬如说玩家在退出之前指示让木偶进行生产材料收集的工作,那么在下次再登陆的时候就有可能发现材料已经收集齐备了。但是要注意如果玩家指示不当,譬如在下线之前命令让木偶走出城镇之外,就有可能让木偶遭受被怪物攻击的可能。由Headlock制作的《BellAisle》就是采用的类似设定,下线时候如果设定练习技能,下次再上线之后玩家就会发现技能有所升级。

  PK这个要素和本作的世界观似乎有些格格不入,暂时没有考虑在游戏制作之中。不过,对于竞技场之类的限定的PvP场所,开发者则表示在探讨之中。另外对于游戏管理和支持后勤以及运营相关的GM角色,将会使用特别的设计。

  该游戏的运营将会参考Gungho运营《仙境传说》这款MMORPG的经验,《仙境传说》在真正运营时由于制作公司处在韩国,所以出现了某些部分不能控制的情况,但是《ECO》中将会把这种情况减到最低,更多听取玩家的评价和意见。本作初期所要达到的目标,是在已经出现的MMORPG中集大家之所长,成为“现有评价标准上最好的作品”。做到这一点之后,再慢慢的添加更多丰富而新颖的要素。

  ■人类、恶魔、天使共存,这就是《ECO》的世界

  关于《ECO》的世界观,“如果要借助音乐的术语来表现的话,那就是‘民族音乐’、‘治愈’以及‘牧歌’这三种。”本作以Emil居民所在的阿酷罗尼亚大陆为舞台。Emil曾经有着高度的文明,但是由于某些事故而遭到了破坏。除了Emil之外,这个世界中还有着Titania、Dominion这些古老的少数民族存在。本作的整个世界分为3层,每一层的特征都会由那里的种族体现,也和游戏的背景密切相关。

  3个种族曾经一度敌对,也发生过战争,现在维持了和平。玩家可以在3个种族之中任意选择一种作为自己的出身,在阿酷罗尼亚大路上冒险。Titania和Dominion以及Emil三者之间出生地不一样,但是整个世界都还是统一的,玩家可以抛弃种族之间的隔阂,同心协力。

  阿酷罗尼亚大陆上有五个主要的都市,每一个都有着自己的特征。诺藏便是其中的一个,这是个被冰块包围的世界,在介绍的插画中有一个浮游的圆盘状的物体,非常类似游戏中常见的升降机。其它的插画都还有人物出现,可以由此预料到一些情况,但是唯有在极北苦寒之地的诺藏根本看不见人,四周一片静寂无声。

  拥有肥沃土地的Fareast是一个充满着田园风味的农村。远处的山顶覆盖着皑皑的白雪,人们饲养着类似羊群的家畜,过着自给自足的生活。Ironsouth仿佛让大家想起19世纪的伦敦,这里到处是蒸汽弥漫,锻造工厂比比皆是。这里的人家一般都在山谷中建房。钢筋突兀的桥梁上缓缓行驶着满载石炭的小车,完全是一个矿区小镇的模样。

  相比之下莫古就更加工业化一些,这里的房屋基本都是依靠堆积在水边的木头和铁块而建造,插画上有坦克般的机械出现,家家都有金属制烟囱,上面刻有装饰性的花纹。此外莫古还是这个世界上唯一的化石燃料采掘场所。而处于大路中央的AcropolisCity则是在一片巨大的湖泊上建筑起来的巨大都市。都市的周围有着玻璃一般的屏障,有未来都市一般的气息。湖的形状是非常规则的圆形,很象是人工制成的湖泊。这个都市向周围的4个小国家派遣骑士团进行统治,仿佛是拥有行会集合的自治体一般。

  其他的一些相关资料也可以在展出的插画之中发现,譬如仿佛要吞噬暮色的遗迹、内部有着巨大工厂的通天塔,以及大树和建筑融为一体的泉水树。带有字幕的插画透露出独特的古代文明,除中间庄严的建筑物之外,周围还有一些露天的店铺,以及可以看见正在购物的顾客,可能是观光地之类的地方。

  关于怪物、NPC、道具等等之类的要素,游戏还会展开相应的创意征集活动,游戏将会和玩家一起成长,依据参加游戏的玩家的愿望来举办游戏内部的活动,甚至还在探讨要不要使得活动的结果变得有所变化,创意的征集也考虑过要不要在专门的店铺来进行。我们在发表会上特别强调过,我们要做的不单单只是消除掉游戏中的不足,而是满足玩家的需求以及策划活动来改变玩家所在的虚拟世界,让玩家在游戏中对于这个世界感同身受,这才是最终的目标。

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