建造于巨人背上的都市
在设计《龙与地下城Online》的背景时,我们要做的第一件事就是问自己:什么是Eberron?是什么让Eberron的世界如此充满魅力,并且成为《龙与地下城》战役的完美背景?从视觉角度回答这一点,我就要开始动笔了。从我的美术指导以及海岸巫师的D&D美术指导那里获得了初步的设计方向后,我在我们的另一位原画美术师Todd Rueping的帮助下,开始将创意融入到城市的主要部分。
Eberron并不是传统的奇幻设定,这不是一个中世纪欧洲世界。它必须要有自己的建筑特征、样式和主题元素,使其显得独特而又让人有亲切感。因此我们开始研究地球上的各种不同文化:日本、蒙古、美国印第安、阿兹苔克、玛雅、中东、非洲以及印度。通过我们的研究所得,我们开始设计风格、元素以及视觉主题,这些都是来自各种文化,不过又不代表其中任何一个具体的文化。
Stormreach市被描述为一个巨大的边境小镇,建设于远古巨人一族的文明废墟之上,几千年前,巨人一族由盛转衰。为了达到这样的背景设定效果,我决定从居住在纽约期间的观察中获取灵感。纽约一直都在建设与重建之中,因此你总是会看见更新、更现代化的大楼屹立于旧建筑群之间,形成了有趣而鲜明的对比,并且从建筑学角度上为这座城市赋予了层次感。
古罗马与玛雅文明的交汇
Stormreach市本身原本是由海盗建设起来的,他们需要一个良好的藏身地。后来这里住满了来自Eberron各地的人们,他们想要在Xen'Drik大陆创造自己的财富。这是一个弱肉强食的世界,只有最强的幸存者才能享有荣誉、财富和地位。虽然这座都市让人感到疯狂而危险,他同时也有很多富饶而文明的地方,让银行家、政客和声明显赫的家族居住得安逸而舒适。这里就像是巴黎与汤普斯通的交汇。
因此我们认为真正应该注意的是文化的多样性,以及由此带来的不稳定因素。我们认为可以将这座城市建造于特定的地形之上,这是一般人不会想到去建造都市的地方,这里有着悬崖峭壁、剃刀一样锐利的岩石、沼泽以及无底的深渊。当我们开始在Stormreach建造一座座的建筑物时,我们开始构思如何让整体感觉与Eberron相匹配,这是一个独特的奇幻世界,突破了以往标准的奇幻设定。我们决定从以往中世纪城堡里找不到的造型入手。我们取材了圆顶屋、金字塔、皇冠、船首、箱子、方尖石塔等等,然后将其柔和、伸展,结果重新架构并设计出更为有趣而独特的建筑风格,反映了Stormreach的特色。
我们认为Stormreach的远古废墟的一部分必须给人完全不同的感觉,就像古罗马与玛雅建筑的融合,有棱有角的石制金字塔造型以及端庄的石柱建筑,而在规模上要庞大许多。我们的想法是城市的不同部分不仅是建设于废墟之中,并且过去曾经是巨型建筑基墙的地方如今已成为城市多个部分的拥墙,为城市提供了阻挡荒野以及危险元素的天然壁障。
危机四伏的奇幻之都
我从绘制各个地区的小地图开始设计城市的各个区域,先确定各个区域的整体造型以及特征。我希望确保在迷宫和冒险之中能够让人感到兴奋,让玩家感觉总是有很多有趣的地方值得探索。因此我显要保证有很多很酷、很独特的宫殿和建筑让玩家从中寻找乐趣。
我们同时希望让城市的每一个区感觉像是由不同的种族和职业的人们建造起来的,这些族类在Stormreach到处可见,包括好战的人类公会、矮人银行家、神秘的精灵族、爱好和平的半人,以及投机倒把的海盗等等。将各个地区连接起来的是永远存在的远古巨人废墟。
例如半人所在House Jorasco区显示出平静的感觉,这里居住着很多城市里最好的治疗师。在Jorasco的围墙内有令人愉悦的药草园、令人回复活力的清泉以及蜿蜒曲折的溪流。然而这种宁静正在被死亡之地所骚扰而倾食:附近的Stormreach墓地已经成为各种超自然事件的温床——这是饥渴的冒险家们的最佳机会。
这与House Deneith区形成了鲜明的对比,这里是人类的居住区,倾向于军事化。Deneith给人的感觉是刻板而壮丽,建筑于悬崖峭壁之上,蒸汽管纵横交错,到处都是铁制壁障。如果冒险家想要加入有组织的纪律部队中,对抗威胁到整个城市的元素,那么进入这里是最佳选择。当我们设计了基础概念之后,城市的各个方面素材的开发非常迅速,我们很快就看到了设计出来的成果,并且取了截图,在其上着色看看可以再为其加入那些元素,例如:烟囱、大门、拱门、楼梯、残破的雕像、扭曲的树、蒸汽管等等。
Stormreach必须让人感觉到魔法像是人们生活中的一部分,就像电梯、霓虹灯和自动门在我们的都市里显得自然而然一样。因此我们加入了很多永远发光的灯笼、魔法喷泉、悬空的巫师塔以及其他由巫师创造的设备,让Stormreach具备了独特的Eberron风味。我们对于概念设计的主要目标是启迪并引导《龙与地下城Online:Stormreach》的整体方向,帮助极其优秀的开发团队进行设计,让整个世界令人兴奋而富有连贯性。通常要获得准确的解决方式我们需要经历多种设计方案,其中很多永远都不会出现在最终游戏里。由于开发组的每个人都参与到这个过程中,建模师和贴图美术师经常会采用我们的创意并将其扩展,填充并创造了我们从未想过的细节。当我们将这一切堆积调整起来时,Stormreach开始逐渐成型。它现在开始感觉像一座真正的城市了,一座人们从未见过的城市。它的概念在Eberron是非常独特的,同时又是典型的D&D。我们觉得Stormreach像一个什么事都有可能发生的地方,危机潜伏于各个角落。