冒险和作战内容紧密联系起来
《Tabula Rasa》这款游戏花费了3年的时间来开发,在2005年E3大展之前曾经进行了很大改动,加里奥特因不满意目前的开发成果,决定从今年年初开始将游戏推翻重来。开发小组的每个成员在创作中都十分耐心。力求将本作更适合玩家的口味,增加更多的游戏性和乐趣。不过不管细节上如何改变,《Tabula Rasa》这款大作的主体是不会改变的。比如说作战任务,原作中100%的任务是部队从一个战场转往另一个战场的集结地,接下来玩家们会进入新的任务关卡。目前,制作小组增加了一个新的概念——战场。游戏开始是普通的作战区域,接下来引导玩家们进入作战任务场景。
加里奥特在开发本作的过程中最关心的问题之一是如何将玩家们的作战和游戏内容紧密联系起来。一般游戏中,玩家只是很单调的扮演一个英雄角色来执行任务,至于玩家在具体作战中很少能运用它们自己的大脑来进行。这一次在《Tabula Rasa》这款大作中,将会彻底改变这种旧的观念,最终带给玩家一个全新的战场。
添加了丰富的故事和迷题
玩家们不再和以前一样被迫呆板的进行作战,在本作中将会引导他们在冒险中逐步成长,最终让他们参加全球性的战争,而不是单纯的发展个人英雄。为了更加形象的说明这一点,加里奥特例举了一个实际例子。要想执行任务就需要进入战场区域,然后根据条件完成一个重要团队战斗任务。例如,一个战场上具有一堵巨大的城墙,在战略上来说是具有很重要意义的。为了执行某些重要的任务,允许在城墙上打开一个必要的部分适应作战需要。城墙经过新的整顿之后,作战者完成任务便可以改变一次作战地形,不象早期的设计一样,在一个团体完成一个任务的地方,只有被敌人破坏的城墙修复之后才能改变战场地形。这里制作者已经将城墙分成好几段,这样一来就可以让更多的团体来进行作战,完成更多或者更高级的任务目标。
除去完成任务以外,还将会在游戏中增加一些更加有趣的东西。加里奥特介绍说,本作将会通过添加有趣的故事和迷题来解决。战场是极端危险的地方,那里将会出现各种各样作战内容。特别指出的是,作战中玩家们可以适当降低进攻速度,尽量将自己融会在游戏剧情当中,采取不同的方法来完成它们的任务目标。
独特的未来派战斗风格
在《Tabula Rasa》这款大作中,战斗方式是相当独特的,最大的特色是舍弃了传统风格而采用未来派的风格。就像以前《网络创世纪》的创作方法一样,不再采取一贯的做法——“目标,点击,等候”方式,本作和第一人称射击游戏类似的是,玩家们可以自由的控制它们的角色。所不同的是,你的技能决定你的命运,不再是以前机械的作战,而是需要人为操作来进行。
完成一个战斗任务之后,角色的级数和技能主要是以玩家的习惯为基础来保留的。玩家测试自己的技能有特定的方法,当它们驱动射击按钮的时候,就可以测试它的炮火射击速率。最有意思的时候,寻找一个适当位置也非常重要,做到这一步需要熟悉当地的作战环境。比如说,如果作战中遇到一块岩石,就可迅速掩藏在那里,这样敌人就很难发现你。
全新的《Tabula Rasa》将会弥补以往游戏中的不足之处。正像NCSoft游戏公司和理查德·加里奥特所说的那样,《Tabula Rasa》这款游戏具有相当深厚的潜在吸引力,最终它会带给玩家们一个极大的惊喜。