《传奇》免费 盛大后网游时代再举大旗

互联网 | 编辑: 2005-11-28 15:56:48
  11.28(今日)盛大宣布传奇免收时间费,也就是说,玩家可以不用购买点卡就去玩这款游戏。在中国,网游玩家没有不知道传奇2的,他承载着一代游戏人的悲欢,盛大用这款《传奇2》创造了一个又一个传奇......   对国内大多数玩家来说,早期的非连续性网络连线游戏PLATO,以及第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏MUD都是非常陌生的概念。国内第一批接触网络游戏的,不是玩家,而是接触过mud的程序员和系统设计师,但他们并没有能为网络游戏在中国的发展带来太大的影响。   真正把网络游戏和中国用户捆绑起来的,是陈天桥从韩国引起的MMORPG游戏《传奇》。正是这么一款不算出色的大型角色扮演类游戏,迅速激起了中国玩家对游戏的热情,对图形化、普及化的强烈愿望,也成为网络游戏在中国发展的动力和方向:网络游戏的质量和水平不仅仅从客户端表现,渠道、服务、经营能力等更为重要。      发展到现在,网络游戏市场在中国已扩展数万倍。大批非玩家进入网游领域,厂商再也不用担心是否有人玩游戏,网游优劣成败的焦点集中在运营方式和服务好坏上。厂商开始要担心的,是市场上充斥着上百部的MMORPG游戏同时运营,且每个月都有数个同类型的游戏研发被立项。同质化倾向严重,直接导致的恶性后果就是辛辛苦苦培育出来的庞大用户群体,出现了集体无所适从,对游戏的忠诚度急剧下降,进而带来免费用户与流动用户这些厂商必争的潜在用户的心态浮躁。   更直接点来讲,厂商之间的缺乏协调,已经对MMORPG游戏市场的过度攫取,已经提前让《传奇》模式培育起来的用户消费习惯和结构逐渐发生变化,用户不再像以前一样会对某一款MMORPG游戏有忠诚度,也很难再形成某一款游戏的文化,极有集体成为流动性过客,对任何一款大型角色扮演类游戏,都是在免费期浅尝辄止,继而投向后面新运营的无数大同小异的游戏。     从这个角度来分析,中国的网络游戏业界已经进入后网络游戏时代。这个时代的特征,一是厂商需要找到新的游戏类型来代替现有的MMORPG游戏,建立新的网络游戏文化积淀;一是需要有厂商站出来,对MMOPRG游戏的运营模式进行改革、创新,将已经涣散了的用户群一点点重新带入连续性消费的轨道。   后游戏时代带来的危机,《传奇》模式的缔造者盛大肯定是最先感触到的。而后游戏时代给市场带来的机遇,似乎同样也只有盛大最先予以了把握。   在绝大多数厂商还在大力研发、运营MMORPG游戏时,盛大已经祭起两面大旗,率先挑战后网络游戏时代:一面是提出区域化运营制度,以更深、更好的本地化服务,将原来的“一锅烩”改成不同地方特色的“小炒”,在一盘散沙中建立起几十个吸聚点,培育起新的虚拟社会凝聚力文化。   另外一面大旗,则是提出双模式并存,就是时间收费和增值服务收费并行。目前盛大已经拿中国MMORPG游戏的鼻祖《传奇》开刀祭旗,在《传奇》1—99区实行增值服务收费,其他区依然保持时间收费已保障平稳过渡。   这两面大旗,表面上看似乎是对颓势游戏的挽救,其实不然。在MMORPG游戏同质化严重的背景下,任何一款MMORPG从研发一开始,如果依然按照原来的模式进行,就已经注定了失败。只有按照市场发展和用户需求的变化,对原先的模式重新定义,对市场进行更细更深的挖掘,才有可能获得新生。这也是服务行业的基本特征与起码要求。   从目前的趋势来看,区域化运营模式由传统渠道摇身一变成为代理运营商,并且地方特色服务和盛大强大的运营服务保障有效的将私服的用户重新吸引回来,很快就得到各地经销商的认可。而双收费模式并存,虽然还仅是开头,但冲着让用户免费体验空间更广、不同需求更能得到满足的角度,就足以将流失的用户以及私服用户重新召集,应该也会有不错的效果。   两面大旗,标志着针对细分市场的深入挖掘大幕已经拉开。在网络游戏已经进入后网络游戏的时代,一向对市场高度敏感的盛大,再次抓住用户和渠道的心理连续创新,又抢占了先机。

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