相信很多朋友都已经接触过《恶魔城》系列的最新作《暗黑的诅咒》,3D化的恶魔城是一直以来KONAMI对该系列作出的大胆尝试,并一度希望借此奠定3D动作游戏的模版。事与愿违,《无罪的叹息》作为第一个试验品,并没有取得成功。两年后,《暗黑的诅咒》以全新的面貌登场,并试图扭转大家对3D恶魔城的印象。自美版发售以来,局势也不见得乐观,《诅咒》毫不例外地遭到各界的批评,大到GameSpot这样的专业网站评论,小到各类粉丝的指指点点,枪声不断,掌声不起,残念啊……
或许是《月下夜想曲》带来的冲击过于震撼,以至让后来的里昂、苍真、海克特在阿鲁卡多面前都黯然失色。作为趋势,从2D到3D是一种必然,无论是马里奥大叔还是小林克都曾经成功地完成了从XY坐标到XYZ坐标的转变,成功的3D化动作游戏不仅可以让游戏变得更加真实,而且可以让游戏变得更加自由、有趣。《恶魔城》系列不可能永远停留在月下的那首夜想曲中。
在从2D到3D的道路上,《恶魔城》究竟遇到了什么?
革新的画面,全新的难题
游戏从2D转变为3D,首先面临的是画面的革新,面对更复杂的3D贴图,恶魔城在新的三维环境下较之2D版显然更能烘托出那种特有诡异的气氛,但贴图的单一重复却令场景显得乏味单调。恶魔城系列的游戏环境一向是由诸多房间组成的,由于缺乏特点,在3D版的恶魔城中如果不是特别留意地图位置,后期很难回忆起来所走过的房间位置,当然这也引起了制作者足够的重视,所以添加了十分地道的标记系统助记。而2D游戏则能利用平面图形的优势,让城中大大小小的房间都各具特色、色彩斑斓,使游戏无时无刻都充斥着新鲜感。让恶魔城来得更华丽些吧,相信会一直伴随着3D《恶魔城》的发展。
不管是《叹息》还是《诅咒》,在游戏中,大部分战斗都是在一个Z面上进行的,战斗的确增添了3D感,却缺少了2D游戏中上下变线的层次感。回看一下《鬼泣1》,不管是场景战还是Boss战,都有意无意的设置了“楼层”,让战斗可以更灵活,更自由。仅仅是将单轴线扩展到双轴线的动作游戏,并不能称之为真正的3D动作游戏,《恶魔城》的两部3D试验品显然有偷工减料之嫌。
所谓全心的难题,便是视角的把握,没有人会去尝试让他们晕头转向的游戏,一款成功的3D动作游戏首先必须解决视角的问题。经历了《叹息》的失败后,《诅咒》启用了半自动视角转换系统,可以让玩家使用右摇杆自由控制,在得知这样的情报后,不得不让人感到制作组对视角修正的无奈。拿到游戏后,担心成为了现实,制作者也许是将视角的操作留给了玩家,默认视角并无多大改善,但作为动作游戏,让玩家在紧张的游戏过程中再进行视角的调整岂不荒唐?不仅如此,上手后,游戏带给我的无奈又多了一重,游戏中出现了为数不少的“活泼好动”型怪物,以及为了配合新增偷盗系统而频繁使用的锁定功能,将游戏直接带入了“满天星”的“画面高度”,这一做法就似那搬起石头砸自己的脚的愚行。话说《鬼泣》系列的视角,其实也无多高明的地方,只是它能让你在游戏中陷入疯狂,那么自然而然,视角带给你的感觉倒成为其次。
封闭场景,强制战斗
从《鬼泣》系列初作开始,3D动作游戏似乎都染上了一个怪瘾——走入一个场景,唰的一声出入口关闭,眼前出现成群的怪,只有杀完才能拿到通行证。据说连最新的《新鬼武者》因为要摆脱AVG的束缚,也将采用类似的场景设置,KONAMI的两款3D《恶魔城》自然也不例外。
为什么这样的强制战斗会成为3D动作游戏的主流,其实原因很简单。在2D动作游戏中,要通过一个版面,就必须消灭挡路的敌人,而在3D游戏中,空间感让主角的行动更加自由,如果不加以限制,完全可以仁慈地不伤花花草草,这样,一款动作游戏在一定意义上就失去了动作的乐趣,沦为低级潜入游戏。
这样说来,封闭场景进行强制战斗的设计便成为3D动作游戏的必然,然而习惯于2D作战的朋友自然会有不少抱怨,这种抱怨声来自从主动战斗到被动战斗的转变,人不可能永远处于被动,玩游戏也一样,是玩游戏还是被游戏玩,在不算太长的流程中,大部分时间都是由制作者在控制着玩家的一颦一动,虽然游戏本身的性质不变,但却容易让玩家在长期的被控下陷于疲惫。
神奇的翻滚、分秒“闪”的乐趣
说到3D动作游戏的战斗技巧,没有人会否认翻滚的至高无上,无论是Boss的必杀还是小喽罗的一拳一脚,在神奇的翻滚术前都不得不甘拜下风,我们的主角在翻滚时,无疑是刀枪不入,金刚不坏。在2D动作游戏中,面对各种各样的进攻,我们想到的一般是走位、下蹲、跳跃,十分讨巧,而在3D动作游戏中,敌人的进攻来自全方位的,这时的第一反映就是滚,无论是普通的攻击还是从天而降那种看不清的攻击,更甚是Boss的全屏必杀攻击,第一反应也都是那神奇的翻滚术,不愧是“神”,我们所要考虑的是什么时候滚、怎么滚。3D《恶魔城》中由于使用了二段滚设定(跳有二段,滚未尝不可有二段呢),虽然二段滚最后的硬直时间要比一段来的大,但可以增加翻滚(也就是无敌)的时间,在大部分不是特别威胁的进攻下,玩家所要做的就是进行操作,而不需要去思考“怎么滚”,这样一来,游戏难度就在无形中下降。但愿在今后的3D动作游戏中,能看到更多的地形要素,让战斗与地形真正互动起来,直到游戏中的“滚”不再是回避的全部。
另一个值得提起的就是更能增加战斗紧张感的鬼武闪——“体验半秒钟的感觉”,自金城武创立这门独门绝技后,就惨招各路帅哥的偷学,但丁当上了皇家卫士,里昂和海克特也练成了完美防御大法。正是出现了完美防御,才让恶魔城的3D世界不至于那么枯燥,由于判定的时间没有“一闪”那样的苛刻,所以简单易用,稍加修炼便能成就大业,毕业考试当然就是能在死神那技大火面前完成数次完美防御。可以说,“一闪”的设定是3D动作游戏时代一个算是比较成功,而《鬼武者》和《恶魔城》一攻一守的设定,颇具代表性。
经典的传承,新的起点
每一个经典的系列都留有宝贵的遗产,将这些遗产重组后便成为新的经典,从而,每一个新作中都能让你感到似曾相识。这里要说的便是《诅咒》中的使魔系统。
使魔炼成是恶魔精炼师的特殊技能,也是本作中的核心系统,与恶魔城历史上经典的副武器及魂相比,使魔的作用则更为强大,可以解谜、强化能力以及辅助攻击。探索使魔的各种形态、能力成为游戏中的一大乐趣,每种使魔的技能都源自系列的副武器,仅仅是改变了方式。但本作中过分强调使魔的作用却是我们不愿意见到的,游戏中一个高级使魔的辅助攻击可以一手遮天,BossRush中就可以单依靠这些使魔完成所有的攻击,过分强大的后果就是喧宾夺主,这与副武器的使用是相悖的。
新的起点——偷盗,一直以来《恶魔城》系列中通过掉宝来获得珍贵道具的RP(人品)测试在《诅咒》中有所改善和变革,那就是偷盗的出现,从而挖掘每种怪物偷盗的技巧代替了系列作品中依靠RP来打宝的观念。不同的怪都有不同的偷盗技巧每种怪物都有一套不同的偷盗方法,掌握后就是把握时机出现的瞬间。变革总有不完善的地方,第一次偷盗成功的心情自然不言而喻,尤其是从一些偷盗难度很大的敌人身上窃取一块稀宝时,但从第二次开始,偷盗的新鲜度就呈直线下降,为了合成特定武器、防具,不得不需要偷取大量的素材,重复着同样的偷盗过程,不同的仅是控制时机出现的RP问题,日久生闷也是不可避免,有时狠不得对那些始终不出时机招数的敌人一刀解狠。
后语
在今后次世代大战的洗礼中,3D动作游戏势必会不断的寻求突破口、新方向,让游戏变得更精彩。《恶魔城》3D化的脚步也不会因为一些抱怨而停止,从《叹息》到《诅咒》,我们看到的是游戏的进步、制作组的用心良苦,总有一天,真正让大家闭嘴的3D版《恶魔城》会象《月下》那样成为永恒的经典,相信只是时间问题。