《全能战车》是世嘉的Xbox360新作,将会提供完全不同的游戏感觉。本作是多伦多Pseudo Interactive公司开发的原创新作,开发至今已经有两年多的时间。本作原本预定是360的首发游戏之一,由于开发进度问题而延期到明年。本作结合了《火爆狂飚》、《烈火战车》等的特点,还有《波斯王子》的时间操纵能力。最近本作制作人Cord Smith接受了记者的采访。
问:本作的开发进度如何了?
Cord Smith:我们已经提交了我们认为将是最受欢迎的DEMO供玩家下载,我们希望在圣诞节前提交完整的游戏代码。现在我每天工作12~18个小时,写代码的和设计师几乎完全放弃了睡眠,每天都有奇迹发生。现在游戏的完成度已经有99%了。
问:为什么决定延期?
CS:有很多重要原因导致发售日向后推延,不过最重要的原因是提升游戏整体品质。我们加强了多人游戏模式,职业生涯模式增加了将近40个赛事,每一辆车的操作性都进行了调整,每个赛道都经过了优化。在商业方面,二月份期间进行市场推广对于世嘉和Pseudo来说都是很合适的。
问:你对360的首发和首发游戏怎么看?
CS:除了主机缺货和高清晰游戏时代的来临外,我无法挑出真正的杀手级软件。我对《PGR3》、《极品飞车 头号通缉》和《使命召唤2》印象特别深刻,不过这些游戏虽然都比前作提升了很多,他们都没有提供新鲜体验,我想这对于次世代来说是很重要的。在Pseudo,我们要的是全新的东西,结合我们的技术力提供只有次世代才能享受到的东西。
问:外界对本作有什么最大的误解?为什么会这样?
CS:实际上并不是误解,不过对《火爆狂飙》的比较让人们以为我们仅仅是街机赛车游戏。我们喜欢《火爆狂飚》系列,不过我们不会制作一样的游戏,我们将会重新创造该类型。这里有完全互动性的环境,巨大的武器,以及扭转时空的能力,我们提供的是现有游戏无法形容的体验。
问:你们是怎么设计本作的汽车操作的?我们试玩的情况来看,它更像是街机赛车游戏。你们为什么采取这样的方向呢?
CS:你会发现操作性像街机游戏一样很容易上手,不过每辆赛车又有细微差别。我们要做的不是模拟赛车游戏。还有武器:如果操作性像个怀孕的母牛,我们怎么能在人潮汹涌的城市中极速驾驶的情况下使用两个武器呢?我们需要灵敏的操作性代表每种汽车类型。我很自豪地说,我们的工作得到了回报。
问:能够说说本作的模式吗?
CS:有 circuit、point-to-point、down-and-back和lap knockout。还有一个狂暴模式中武器是不会过热的,你可以放肆的开火造成交通混乱。线下的前三种模式都提供了双人分屏游戏,还可以通过Xbox Live实现八人游戏。在街机模式中,将会有18条赛道。我们的赛道设计让你可以从不同的地点开始。在职业生涯模式中,总共会有80多场赛事。
问:在360上开发游戏感觉如何?它真的很强吗?
CS:从我们的工作成果来看,360确实与他们宣传的一样强。刚发售时,人们最关心的只是一切能够顺利运作,随后会逐渐开拓其性能,因此这些游戏会让首批作品黯然失色。虽然我们正在完成《全能战车》,不过已经在考虑下一次怎样做得更好。
问:你觉得你的游戏能够有宣传的那么好吗?
CS:当然。一直到E3展,我们都不知道在次世代的竞争中我们处于怎样的位置,虽然我们期待人们对《全能战车》能有好的反响,在世嘉展台前排起的长队还是让我们大为意外。
问:你觉得《全能战车》将会发展成什么样子?它是否达到了你们的期待,还是会改变到全新的方向?
CS:这将会是所有人的疯狂驾车体验。我们的开发团队已经发展到了50多人,我们看着我们的车库的车增加到21辆,我们的武器不断进化,我们很高兴所有的乐趣和兴奋都得到了保留。这个过程中也有很多被删节的东西。启动这么大的项目不可能面面俱到。不过我们一直将《全能战车》视为一个系列。我们现在做的牺牲只是让未来的游戏更华丽、更有趣、更具破坏性。我很自豪我们的团队做到的东西,我都等不及要开始续作开发了。