战略决定企业的命运,领导者决定企业的前途。然而对盛大来说,它的未来与一个称之为“盒子”的东西紧密相关。
2005年10月10日,盛大对外公布了第三季度财报。据盛大提供的数据显示,本季度净营业收入较去年同期增长41.4%,较上季度下降7.4%,为5.00亿元人民币(6170万美元);本季度网络游戏收入(包括MMORPG收入和休闲游戏收入)较去年同期增长35.5%, 较上季度下降6.1%, 为4.38亿元人民币(5410万美元);《传奇》收入较上季度下降了33.5%,为1.55亿元人民币(1910万美元)。除《传奇》以外的其他游戏收入为2.83亿元人民币(3500万美元),较上季度增长了21%,较去年同期增长了81%;本季度盛大所有商业化运营游戏的最高同时在线人数从上季度的252万人增至255万人;本季度净利润为2.61亿元人民币(3230万美元),较去年同期增长58.1%,较上季度增长17.1%。
以上数据再加上盛大首席执行官兼董事长陈天桥公开关于《传奇》在盛大的舞台上逐渐退居次席未来将会多元化发展的发言,我们可以得出结论,EZ系列(也称盛大盒子)与网络游戏相比,在未来对于盛大而言,EZ系列的地位将更为重要。
盛大在多元化发展的同时,对其拥有的4.6亿的注册用户和1850万的活跃付费用户而言,究竟意味着什么?未来的盛大将会如何定型?带着这些问题,ChinaByte记者独家采访了盛大公司公关部的李黎君经理。
ChinaByte:《传奇》对盛大收入的贡献,已从2002年的100%,锐减到现在的不到30%,已经远远低于《传奇世界》和其他商业化运营游戏的贡献率。请问在盛大未来的战略中,将会如何定位《传奇》?
李黎君(以下简称李):盛大对《传奇》有很深的感情,就游戏本身来说,《传奇》也是十分优秀的。一款游戏的寿命一般是3年左右,而《传奇》至今为止已经有近5年了,这是非常了不起的。虽然现在《传奇》已经进入了衰落期,但依然有大部分铁杆继续追随。盛大会继续支持《传奇》到最后,这既是我们对《传奇》深厚感情的体现,也是对玩家的负责。
ChinaByte:陈天桥先生曾坦言,新游戏的不断商业运作,尤其是EZ系列产品的正式推出,都将成为盛大下个阶段的主要经济增长点。不知道盛大是如何定位EZ系统的目标消费群?
李:EZ的目标消费群是7-70岁的人群。当然这并不是说单一的某款产品,而是指整个EZ的产品线。其实盛大推出之前,已经有国内外多家公司推出了机顶盒的业务,但是都遇到了挫折。我们吸收了他们的经验,对资源进行了重新整合。举例来说,平时我们用电视来显示电脑内容的时候,会发现效果很模糊,可是盛大在这方面就对技术进行了重新调整,用户在使用EZ时就绝对不会出现效果模糊的情况。虽然我们在研发方面也遇到了很多困难,但这些困难没有阻挡我们前进,反而让我们更加坚定决心去解决问题。针对不同的用户,EZ不同的产品也会在软件、硬件、功能、价格上加以区分。因此,盛大对EZ系统是充满信心的。
ChinaByte:以EZ Mini为例,在掌机市场中目前SONY已经推出了它的PSP系统,并且发售一年以来成绩不错,盛大将如何打开市场?
李:其实EZ Mini与SONY的PSP系统并不冲突,PSP是以多媒体为卖点。用户可以通过PSP来进行单机游戏,来看喜欢的电影。EZ Mini却不是这样,它的卖点是网络。用户可以通过EZ Mini上网与朋友交流,通过网络来进行游戏,这是一种人机交流的方式,也是EZ Mini与其他掌上系统不同的地方之一。
ChinaByte:盛大现在的发展思路是全面开花,涉及各个领域,可竞争对手却是把整个拳头集中在一个点上。这样会不会让盛大失去在网络游戏市场上的优势?
李:这个问题提的很好,盛大在逐步渗透到其他领域,因为我们的定位并不仅仅是一家网络游戏公司而已,所以在其他行业近年来盛大也非常活跃。盛大在走多元化发展路子的同时并不意味着要在网络游戏这块有所放松。我们与以前相比,在网络游戏业的投入非但没有减少反而增加了很多,我想,这就足够说明问题了。我举个例子,一个人经常吃惯的大餐的话,就会希望吃到小吃了。某些游戏本身确实是非常优秀的,可是,玩家除了这款游戏之外,或许还想尝试一下其他类型的网络游戏。所以盛大在网络游戏方面提供了类型非常全面的产品供大家选择。
ChinaByte:盛大怎么看待国产游戏的研发?自己研发的游戏在盛大的未来战略中又是处于什么样的位置?
李:国产游戏的研发不仅仅对盛大,而是对整个中国网络游戏行业来说都是十分重要的。因为网络游戏是即时游戏,所以它会随时产生问题。如果是代理的游戏,我们要把发现的漏洞呈报给原游戏公司,然后请他们来解决。如果这个游戏处理问题很快的话,代理公司的损失会很少,可是如果处理的速度较慢的话,那么对代理商而言,损失就会很大了。而国产游戏则不存在这样的问题。当然,遇到优秀的国外游戏,盛大也会全力去争取代理,把这些游戏介绍到中国来。
ChinaByte:盛大如何评估防沉迷等措施为自己带来的损失,对于改变负面的社会舆论有什么举措?
李:早在国家没有颁布防沉迷的措施前,盛大自己就推行了防疲劳系统,当时推出这套系统的目的主要是希望玩家合理支配游戏时间,不要因为游戏而玩物丧志。其实,盛大自从进入网络游戏这个行业以来,一直都在想法设法的服务社会,回报社会。拿网络游戏来说,因为这个群体太大了,所以不免出现一些问题。但这些问题只是个例,由于部分媒体的推波助澜才成为了社会话题。盛大以前是,以后也会一如既往的回报社会,健全网络游戏市场,当然,只靠盛大一家公司来摇旗呐喊,并不能解决所有的问题。
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