EA春季巨献《教父》制作人访谈[多图]

互联网 | 责编: 2006-01-24 14:42:33
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EA的David DeMartini亲手将《泰格·伍兹》高尔夫球系列游戏推向了巅峰,他还曾经开发了PS2早期的动作赛车游戏《Rumble Racing》。如今他正在开发EA的春季头号大作《教父》。日前DeMartini接受了记者的采访。

问:上次我们听到《教父》的消息已经是去年7月了,自那以后本作的开发进度如何了?

David DeMartini:去年我们的目标是11月发售,后来我们意识到为了保证品质不得不在时间上作出妥协。当这一点明确之后,根据时间安排以及其它事情,我们开始了漫长的讨论,考虑应该怎们做才能最好的发挥这个著名的品牌,这是一款特别的游戏,当我们将这些都搞清除之后,最重要的就是让一切按照计划进行。冒点险可能也是不错、甚至是很棒的。我想,你可以想象一下当设计教父这个题材时,很多人都会有不同的想法。

当我们取得了电影的授权时,很多人以为我们会做一款《指环王》或者邦德那样的游戏。然而我们从来都没这么想过。我们的创意方向一直都是创造一个1945年的真实纽约。让你可以体验《教父》小说的世界,这就像一个沙箱,你可以自己创造道路,没有人会有相同的经历。这段多出来的时间让我们可以对技术做出改良,可以确保有些像我们当初构想的那样符合原著,并保证游戏可以达到去年7月大家看到的那样,同时达到新的高度。我们希望确保其毫无缺陷的进行下去。我们自从两年多以前就没有进行过大的改动。

问:既然你们已经有了游戏设计的总体方针,并且不想为了赶11月的发售计划而在质量上妥协,你们的开发团队都遇上了哪些困难?

David:谈判与胁迫系统就是一个活生生的例子,我可以更深入的说明。

问:对,我们已经见过那个系统,知道他是怎样的。

David:是的,你见过的是它的早期版本。那时候还有点缺陷,有一些东西会影响到人物间面对面的互动,后来我们终于有时间对这一点进行润色。我可以给你举个例子。游戏中有100个地区,可能有175人可以面对面互动,你可以进行胁迫或者谈判。如果你采取了恰当的方式就可以征服这些人,或者给他们造成压力,这些都是之前可以看到的。现在你可以更为有效的使用环境。很多商人很担心他们的店是不是会被破坏,有些商人担心你是否会骚扰他们的客户。这些差别就要求玩家更合理的利用环境。除此之外,我们还准备了另外一个系统。如果你不想使用暴力手段,也可以通过收买人心的方式提高影响力。

问:听起来似乎很复杂。

David:是的,相当复杂。与Corleone家族成员交流时也是采用同样的谈判方式。基本上这个世界的任何人都会有一些游戏相关的消息可以打探。漫无目的地走在街上可能就会打探到很多消息。如果你碰巧对游戏中的某个女人用了暴力,你会看到很多男人和女人批判你的行为。如果你抢占了周围的很多商户,并且抢走了该地区很多犯罪家族的地盘,可能会有人这么说:“啊!真羡慕你能占领这里。”你要知道,在游戏中,你周围的人总是在关注着你的行为。

问:这可真有趣,会让玩家觉得他们是在一个活生生的世界中。这是很多其它类似的都市黑帮乱斗型游戏曾经尝试却很少做到的。看起来你们似乎做得更加深入。

David:我们的设计概念从两年多以前就没有变过。我们要创造一个真实可信的《教父》世界,你可以创造自己的角色融入到游戏的剧情中,你可以在家族中扶摇直上,完成一个个任务,最终迎来三大结局。我们采用了前后关联的战斗系统、压力值目标系统、面对面谈判及胁迫系统,我很高兴的告诉大家,所有这些系统都会大大提升游戏乐趣。我们从来没有说过要制作章节式、任务制的电影游戏。

问:能够进一步谈谈角色创造功能吗?

David:当然。这相当于是《泰格·伍兹》球员创造系统的简化版。我们希望玩家可以创造出他们自己的形象,可以与他们长得完全一样,或者是他们的“意大利版”。根据小说的描述,如果你不是意大利美国人就永远不可能在家族中混出名堂。我们与维亚康姆的伙伴合作,在参数上进行了一些调整,使其能够体现那种感觉。

问:是否会有乔装系统?

David:没有乔装。一开始你就有整个衣橱,一开始只有普通的衬衣和裤子款式以及几种贴图类型,一直到各种燕尾服,还有一些饰物如眼镜、帽子之类都可以穿戴。

问:我对于早期看到的枪战和战斗系统非常惊讶,经过了这三四个月,都有什么进化呢?

David:进展非常顺利,当然,玩家才是最后的裁决者。我们在这一方面花了很多时间。7月的时候我说过该系统刚处于α状态,我们一直对这一系统进行改良,有很多细微的方面,例如可以抓、投、将某人从窗户或者屋顶扔出去的能力等。本作还有一些潜入任务,我们仍在调整之中。一旦你发现了一些特殊的东西,你就要花越长的时间来测试、改良,你可能要投入50~60人花去一周的时间测试。

问:测试者对本作的反映如何?

David:他们的反映非常积极。这款游戏在趣味性上的评价比之前推出的任何一款游戏都高。因此从收集的数据上来说,这真是非常令人鼓舞。我想人们通过多个训练任务获得了一些分数后会觉得这是一款任务制游戏,然而随着游戏的进一步深入,他们将会深深沉醉于能够在游戏中实现的事,会渐渐发现很多有趣的东西。刚开始他们会说:“哦,我明白,我要先来几个训练任务,然后再开始《教父》任务。”当他们真的开始探索这个活生生的世界,才会意识到:“哦我的天哪,我可以抢劫银行、可以到处乱撞、可以抢占地盘、可以攻占仓库,天哪,还可以抢走整座楼,可以购买房子。”在不同的地区还有不同的升级武器,每个地区都有不同的家族控制着。

虽然游戏是从任务制开始,很快你就会进入到自由世界中。我们的理论是在你第二甚至第三次玩的时候会更加有趣,你现在已经玩了40、60甚至80小时,你已经知道了游戏中所有的小细节。如果你现在重新开始游戏,你会知道怎样玩最好,怎样能抢劫所有银行、抢占所有地盘、所有仓库。

问:那么让我们说说本作的重玩价值。这款游戏可以与《GTA》相比,因为在很多方面都很相似。GTA出色的一个地方就是创造了自然完美的体验,没有什么读盘时间。《教父》会是怎样的呢?

David:Rockstar在这一类型上是统治者,他们的游戏确实做得很好,我们也经常玩GTA。我们希望从中受益匪浅。GTA并不是讲述一个大家都知道的故事,而我们要讲述《教父》的故事。这些都是有特定开始和结局的,并且都以特定的年代顺序发生。在本作的开放世界中也是几乎没有读盘时间的。

问:再让我们说说GTA的隐藏包裹吧。那100多个包裹让这个世界充满探索价值,让这个世界显得广袤而奇妙。《教父》又是如何的呢?

David:我们有100个电影相关的内容隐藏在世界中,每一个都会解开一段电影场面。这是可以与GTA相比的收藏要素。

问:《教父》将会在PS2、XBOX、XBOX360、PC和PSP上推出是吗?都是今年3月?

David:3月份推出的有PS2、XBOX和PC版。XBOX360和PSP版正在开发中,可能会迟一点。

问:能说说是为什么吗?

David:如果说了,就要杀你灭口了。(笑)

问:那么下一个话题吧,这些平台有什么不同?

David:画面上的区别,当然还有PC和家用机在操作上的不同,不过我们对每个版本都很满意。设计上没有什么不同,也没有必要不同。我想XBOX看起来好一点,因为性能毕竟较高,读盘也更流畅。PC版看起来最好。

问:会有协作和二人模式吗?

David:这不是网络游戏,也没有二人模式。

问:车辆方面呢?

David:一开始我们就说过步行与驾驶的比例大约9:1或者8:2。车辆主要是运输用途,也有一些驾驶任务。由于这样的任务中有专人驾驶,因此你可以弹出窗外开枪,也可以开车追逐、枪战或者抢劫。

问:游戏时间有多长?

David:这个得你自己尝试喽!

标签: XBOX360 EA 教父