《横冲直撞 平行线》(Driver: Parallel Lines)的PS2和XBOX版即将于3月发售,这是Reflections Interactive的Driver系列的第四部作品。本作发生在1978年和2006年的纽约,将会在很多方面都有很大的进化。最近Reflections制作室的经理Gareth Edmondson通过开发者日记的方式对之前的三款作品进行了回顾,同时说明了制作组对本作的目标。
在过去的8年时间里,Driver系列已经成为Reflections孜孜以求的工作。制作室创始人Martin Edmondson最初构思的《横冲直撞》基于70年代汽车追逐电影,例如《Bullitt》、《French Connection》、《The Driver》等,同时也是《Destruction Derby》系列的延伸。我们需要将那种大混乱和破坏带到街头。
《横冲直撞》的开发花了很长时间,这是一个艰难的项目,因为我们要以多种方式重新构筑游戏开发技术。这是第一款让玩家可以在都市环境中自由行动的游戏,我们要创造全新的汽车损坏系统,开发全新的AI体系。我们在制作追逐型游戏方面有得天独厚的优势,《横冲直撞》是第一款直接刺激肾上腺素的游戏。例如通过回答电话收集任务的系统就是原创的游戏方式。在《横冲直撞》中,我们最后对整体剧情较为失望,我们相信任务设计是一个弱点,因为没有很好的讲述故事。
《横冲直撞2》的开发时间不长,大约只有14个月。虽然很多技术都与第一作相同,我们还是在很多方面进行了改进。加入了很多弯路和低空飞行,使得城市更加真实。故事方面强化了许多,我们采取了线性的结构以更好的将故事衔接起来。这款游戏已经将PS的机能推向了极限,还有很多功能由于机能限制而不得不妥协,例如帧数等。因此其成品在某些方面还是有点缺陷。我对于《横冲直撞2》选择的地点也非常满意,因为它发生在芝加哥、拉斯维加斯、哈瓦那。《横冲直撞2》虽然选择在PS2发售后推出,不过结果证明这个时间挑得不错。
《横冲直撞3》的开发紧接《特技人》之后,而《特技人》是我们的第一款PS2游戏。《横冲直撞3》没有使用《特技人》的多少工作成果,因为他们是很不一样的游戏。我们使用了物理引擎,不过其它都是全新的。老实说这款游戏没有达到期望,这有很多原因,不过最主要的是该项目的收尾阶段删了很多。加入角色系统对开发团队的很多人都是一个重要的学习过程。虽然《横冲直撞2》已经可以让司机走下汽车,不过只是为了让他们搭乘其它的汽车。而《横冲直撞3》加入了枪战和第三人称视点动作,使其GTA式游戏。不过虽然《横冲直撞3》有其弱点,它的汽车操控、汽车追逐概念以及惊人的环境细节都值得称道。
在《横冲直撞3》的开发后期,我们进行了一项非常细致的后期反思,从开发手段到技术和工具的各个部分进行了探讨。我们读遍了各种评论、论坛讨论,并进行了内部反馈,力图让系列回归原点。我们决定修正前作的所有主要错误。然后我们决定开发一款全新的游戏,这样我们就构思了《横冲直撞 平行线》。我们要从零开始设计新的角色、全新的故事、新的技术,让系列回到最有趣的地方:驾驶。
很多技术都是沿用了《横冲直撞3》,不过也在一些方面进行了改进。例如AI、人物系统、流媒体技术,还有汽车操纵和物理系统也进行了调整。我们最终决定采用开放式任务结构,投入大量经历设计汽车AI系统。在开发过程中,我们的每项技术和创意都基于一个理念:怎样让玩家进入汽车,在车流中畅快疾驰,将一切撞翻!