次世代《荣誉勋章:空降》制作人访谈

互联网 | 责编: 2006-02-15 16:15:42
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《荣誉勋章:空降》(Medal of Honor Airborne)是EA知名二战FPS系列的转型之作。这款游戏将《荣誉勋章》系列带到了从而涉及的领域:天空。同样重要的是,本作是系列第一款在次世代平台上出现的作品,目前正在为PS3和Xbox 360两大平台紧张开发中。最近本作的执行制作人Patrick Gilmore接受了记者的采访。

问:游戏的开发进度如何?

Patrick Gilmore:好极了——我们很兴奋开发《荣誉勋章 空降》,尤其兴奋能够在次世代主机上推出。当然,用新的技术总是会有很多挑战,不过我们已经取得了可喜的成果。

问:现世代和次世代版本有何不同?

PG:《荣誉勋章 空降》的每个平台都是讲述82空降师的故事。《荣誉勋章 空降》的主体设计概念足以支持所有平台。此外,我们终于不用担心适应主机而降低画质了。

开发下一款MOH最好的方式就是最好的利用各平台的性能。基于此,次世代(包括PC版)和现世代的版本是由不同的团队开发的,他们都充分考虑各平台的性能。在接近发售日时我们会公布平台区别的更多细节。

问:为什么这次选择空降题材?

PG:我们努力设计一个能够贯穿所有任务的统一的概念和主题。我们的目标是给游戏更为个性鲜明的角色。从飞机上跳到行动地点的想法在组员中产生了非常热烈的兴奋情绪,并诞生了很多独特的创意。我们选择了82空降师,因为他们是历史最悠久的,目前也是自由世界最大的伞兵部队。

美国是最后一个拥有空降部队的国家,在一些初期任务中有很多严重的错误。如果不是那些人的英勇和果断,整个美国空降部队的概念可能会是一场灾难。82师的士兵们开启了一个优良的血统,至今仍是英雄的楷模。

问:你们提出的“有电影般剧情表现力的游戏,有着非线性自由任务的FPS游戏”指的是什么?剧情阐述方式没有固定的方向吗?

PG:我们将会非常清楚的告诉玩家该做什么,不过怎么完成任务将完全取决于玩家。我们保留了传统游戏的渐进式结构,不过注重于非线性的遭遇战,更为注重玩家的选择。MOH空降中的每一次遭遇战都有一个主要目标,不过将会以多种不同的方式完成。

在空中所做的决定将会极大的影响到落地后的游戏方式,玩家将会完全控制降落伞,然后降落到他们选择的遭遇战的地点,这使得每次游戏都会有不同的方式。

问:任务的种类有多丰富,游戏时间大概有多长?

PG:在每个任务中都会有空中遭遇战和降落,多数任务都有好几里的地区,虽然你不会经过每一寸行动区。我们现在还在考虑任务目标——目前的想法是,降落后玩家会有情报和任务,不过任务的具体情况只有在你自己深入之后才会逐步展开。例如发现一个德国通讯中心将会在你的任务日志上填下新的分支任务记载。任务将会是动态的。

问:你能够谈谈“跳跃”吗,它在游戏中有何影响?

PG:我们会尽量提供过渡自然的游戏体验,从飞机场的简介到飞机再到跳伞本身。作为玩家,你会控制士兵所能控制的一切,从飞机跃出,降落到前方地点。在空中,你可以看到一切目标,而至于降落地点就要取决于具体操作。除此之外,玩家还要仔细阅读下方的战地资料。你可以到高塔上狙击敌人,或者直接降落到主要目标的附近。

问:本作的武器改造会有哪些内容?

PG:我们为武器提供了很多功能,让玩家可以一直强化最喜欢的武器。不仅是武器本身,战士的携带弹药数量、武器携带数量等都可以增加。我们一向注重历史的精确性和真实性,因此MOHA所有的武器强化都是完全经过深入研究而完全真实的。盟军战士有很多武器改造,他们会挫掉撞针提高开枪速度,会增加把手提高稳定性和精确度,甚至会在武器下方添加弹药筒以提高子弹装填速度。

问:你们所说的“采用最新手法和技术展示游戏环境下真实可信的人类”指的是什么?

PG:我们提高了人类动作行为和人物的逼真度。我们使用很多革命性新技术使得人体的相貌、声音和感觉都比之前的任何游戏更加可信。我们已经对PS3进行测试,发现可以在上面用贴图和动作做出非常酷的效果,使得人物惊人的逼真。

除了这些创新外,次世代主机的多处理器强大能力也将有更强劲的物理和动态模拟效果。

问:游戏的网络模式有什么能透露一点吗?

PG:会有网络模式,这将是本作的重要部分,未来几周内我们将会公布更多细节。

问:有没有制作可下载内容的计划?

PG:我们目前正在进行这一方面的计划,未来会透露更多信息。

标签: PS2 PS3 XBOX360 XBOX 荣誉勋章