《墨香》在韩国网游退潮时站稳了脚跟,《功夫》在众多武侠网游中激流勇进,《天地玄门》和《毕业online》入选中国民族网络游戏出版工程,《抢滩登陆online》作为中国第一款战争类网络游戏来到我们面前……和这些网络游戏分不开的名词叫腾仁,而2006年,就是腾仁信息腾飞的时刻。今天我们来到腾仁信息,采访到腾仁总裁杨震先生,寻找他视线中的腾仁信息和中国网游。
记:杨总你好,我们知道您曾经在育碧,网易和新浪乐谷任职,那么在这些公司的任职经历对于您今天的工作产生过一些什么影响,或者说有些什么帮助吗?
杨:关于这个问题大家都比较关心,我曾经在育碧、网易和新浪都做过副总裁。我踏入游戏行业是从育碧开始的,育碧给我奠定了一个很好的基础,使我很快了解到整个游戏产业。当时中国的游戏产业刚刚起步,育碧的工作让我在游戏产业中站在比较高的高度来看待问题和了解产业的发展,这个我想是对我一个很大的帮助;今天中国的游戏市场可以说是一个网络游戏市场,当时进入网易和新浪都是以网络游戏为主,使我对互联网以及互联网游戏的理解更加的深入。在三家大企业中作为高层管理人员,对我在企业管理和企业运作中起了很大的作用,对我今天成立腾仁是一个很重要的基础。
记:杨总,请您大致介绍一下《墨香》现在的运营情况。
杨:《墨香》是腾仁2004年初成立以后的第一款产品,从公测到收费运营至今一年半的时间,运营情况比较的平稳。在2004年进入中国的韩国游戏中,《墨香》是至今还在收费的两款游戏之一(另一款是《天堂2》)。我们目前正在准备今年下半年《墨香2》的推出,不论在产品内容上的丰富,还是在运营的模式上,都将会有所改变和提高。
记:《天地玄门》已经于近日展开公测,在公测当天曾经出现过人流过多挤爆服务器的情况,那么到现在为止《天地玄门》公测是否达到了您预期设想的效果?另外有消息说目前《天地玄门》有一个大手笔的地面推广计划,请问是不是确有其事?
杨:《天地玄门》的公测结果应该是在我们的预期内,这是一款我们和Enlight公司联合和运营的产品,目前来看走势还不错,我们也正在大力推广中。关于《天地玄门》的推广计划我们业务部门正在制订,起名叫“魔幻之旅”,我们打算在全国范围内三十多个城市推广这样一个活动,目的是让他《天地玄门》更加的家喻户晓。为了配合这个项目,我们已经有一些活动的展开,比如正在进行的一个网吧的形象大使的活动,这些活动一方面是为了促进我们游戏产品的推广,另一方面是为了改变网吧作为网络游戏终端的一个形象。
记:2004年10月贵公司北京第一研发中心开发的全3D武侠网游巨作《功夫online》被新闻出版总署列入首批“中国民族网络游戏出版工程”名单,广大玩家对这个游戏都十分关注,在此我们想问一下该游戏的测试进度,将于何时正式公测?
杨:《功夫onilne》是大家近期对腾仁最关心的一个产品,它不仅被新闻出版总署列入首批“中国民族网络游戏出版工程”名单,另外还有一个好消息,它刚刚被选入国家新闻出版署“十一五期间重点出版物”,因此这个产品不论从国家角度来说,还是从企业来说,甚至是玩家来说,都十分的关心。本月二十号,我们将开始第一次的压力测试,历时五个小时,目前这在玩家中报名非常踊跃。这款游戏我们对题材非常的重视,《功夫online》是一个纯正的武侠题材,从故事情节来讲有一个武侠创世纪的故事概念,从一个混沌的世界发展到一个有序的武侠世界,玩家在其中不仅体验成为一个武林人士的过程,同时也是在创造一个世界,这是我们制作这款游戏的初衷。如今我们看到网络游戏品质的大幅提升,包括魔兽和天堂2对中国市场的冲击,高品质的产品已经把中国网络游戏用户的口味提高了,如果我们再拿早期的3D网络产品的品质来提供给玩家的话,是不能令人接受的,这也就是《功夫online》在时间上推迟的原因:我们在提高品质方面做了不少的工作,《功夫online》虽然和世界作品的品质有一定差距,但是已经能够说是国内作品最好的品质了。
记:《功夫online》是一款武侠风味十分浓郁的游戏,当今网游市场上武侠风格的游戏还是相当多的,那么《功夫online》又有什么特色能从这些武侠游戏中脱颖而出呢?
杨:《功夫online》是能够丰富表现出中国武侠的一款作品,画面华丽,和现有的武侠游戏有很大的不同。首先,在感官上,传统的武侠游戏画面比较凝重,《功夫online》的画面色彩非常的艳丽,形象也偏向动漫。我们的作品面向用户,尤其是面向年轻一代,现在的年轻人大多都是看动漫长大的,因此我们邀请了日本著名的游戏插画师北千里为《功夫online》做原画设定;此外我希望我们的作品能够走出国门,现在有不少亚洲的公司在我们联系想代理《功夫online》这款产品,而如果作品过于中国化就很难走出国门,所以我们就力求这款作品的画面风格能够既让中国人接受也能够为中国以外的玩家所接受。第二,《功夫online》的武侠概念和传统武侠概念不同。传统武侠为玩家设定了很多门派,而功夫讲述了一个武侠创世纪的故事,起始于一个混沌的世界,一切的发展都由主人公自己来创造,主人公不仅可以自己创建门派,也可以传宗接代,形成一个武林世家的概念。这种全新的武侠概念给玩家一个全新的体味,让玩家能更深体会到中国武侠的氛围,这也是我们做这个游戏很重要的目的所在。
记:2005年11月30日贵公司北京第一研发中心的第二款产品《毕业online》入选第二批“中国民族网络游戏出版工程”名单,光是听名字就会让人觉得这款网游与众不同,能否介绍一下?
杨:腾仁通过这几年的积累,2006年应该是我们爆发的一年。包括之前谈到的《功夫》、《毕业online》、《抢滩登陆online》,还有一个未发出消息的《没完没了online》。《毕业online》目前正处于初期的规划设定阶段,这个游戏和目前的网络游戏是一个不同的概念,它是一个比较绿色的游戏,抛弃了PK、打怪、升级这些元素,通过养成和益智的方式进行游戏。通过毕业这个名称大家可以猜测到这个游戏肯定是和学生生涯有关的,这是人的一生当中最快乐和纯洁的阶段,是给每个人都留下很深印象的人生段落,我们希望通过这个网络游戏表现这个人生段落,给不仅是学生,尤其是毕业的人来玩,让大家可以通过游戏回味学生生活,这就是《毕业online》这款游戏的与众不同之处。 《毕业online》这款游戏也体现了腾仁在游戏开发上一个比较重要的理念——独创。现在的网络游戏同志化非常的严重,如果在游戏开发和运营上没有自己新的想法的话,让玩家接受是非常困难的。
记:对于贵公司正在开发中的《抢滩登陆Online》,请介绍一下是如何想到把《抢滩》这个题材网络化的?并且请介绍一下该游戏目前的开发进度。
杨:开发《抢滩登陆online》这个游戏的初衷来自于两三年前一个非常风靡的单机游戏《抢滩登陆》,我们根据其中局部的思想全新创作了《抢滩登陆online》。单机游戏没有对抗,这款网络游戏中融进了对抗、防守和策略的概念,这一点可以说是《抢滩登陆online》和《抢滩登陆》最大的区别。游戏最大的本质是带给人快乐,我们也希望通过这款战争类的休闲游戏让大家玩到爽,获得快乐。 《抢滩登陆online》即将要推出内部版本,预计在六月就将和大家见面。
记:腾仁开发的2款游戏都入选了“中国民族网络游戏出版工程”名单,我想这并不是巧合,而与贵公司一贯的开发理念是密不可分的,那么我想问一下,贵公司在游戏开发过程中是如何将这种理念融入到游戏之中的?
杨:在初初成立腾仁之时,我认为腾仁的机会就在于自主开发。在企业运作的需要上代理国外游戏之外,我们更加看重自主开发的产品,包括在产品中融入企业自身的思想。在中国市场上,我想最有机会的还是一些能够体现自身文化的东西,国内和国外游戏的差距我们必须承认,但是在中国市场上我们是有自身优势的,这个优势就体现在本土的文化上。因此我们在开发产品时,首先比较注重融入一些本土文化的东西。 第二比较注重创新,如武侠游戏大家做的比较多,我们在《功夫》这款游戏上就比较注重创新,我们对武侠文化有自己的理解,不会跟着别人的路走,最终让玩家看到的也是同以往不同的东西。 第三,我们要跟上世界游戏技术发展的步伐。腾仁从起步开始就没有做过2D的产品,全部都是3D的产品。2006年是一个分水岭,06年之前中国大部分国产网游都是2D的,今年开始网游作品都走上了3D路线,而腾仁从2004年成立之初就把自己的作品都定位在3D,这是我们一开始就把眼光放在了世界游戏技术的发展趋势上面。
记:最后我想请杨总对广大pchome的网友和一直支持腾仁信息的玩家说几句话。
杨:感谢pchome的网友和支持腾仁信息的玩家两年以来对我们的关注,而对于未来来说,中国的网络游戏需要更多的玩家支持,尤其是我们的国产游戏,虽然我们应该承认国产游戏和世界存在着一定的差距,但要赶上这个差距,不仅需要我们作为游戏人不懈的努力,更需要广大的用户对我们的支持,因为我们根植于这个市场。如今腾仁马上要推出自身研发的产品,包括《功夫online》和《抢滩登陆online》等,我衷心希望广大的玩家以及pchome的网友能够互动起来,共同创造出属于我们中国人的好的游戏来。
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