《抵抗:人类灭亡》是今年E3上展出的最出色的PS3游戏之一,故事发生在1951年,只是这个假想的世界里没有发生过二战,然而人类面临着更大的威胁,那就是外星种族Chimera的入侵,他们已经灭绝了人类的绝大多数人口。这样的故事背景设定使得本作具备了与一般FPS游戏非常不同的特点。最近开发商Insomniac的总裁Ted Price接受了记者的访问。
问:这款游戏开发多长时间了?
Ted Price:我们开发《抵抗:人类灭亡》已经有好几个月了,而在此之前有一段更为漫长的预开发阶段。
问:为什么要开发这样一款游戏呢?这与Insomniac以往的游戏有很大区别啊。
TP:大家一直都在问我们这个问题,我们告诉他们,我们的第一款游戏是PS的《Disruptor》。实际上《Disruptor》获得了相当高的评价,很多FPS迷现在还记得它。我们与记者们谈到这个时,他们会说:“哦!是Disruptor啊!我记得它出在PS上的,很棒的游戏!”这种感觉太好了。
《抵抗:人类灭亡》中,玩家将会体验异类的武器、恐怖的多样的生物,以及极其华丽的单人和多人动作。回顾我们的其它游戏,你会觉得这与我们过去做的游戏没有多大不同。《瑞奇与叮当》以及《小龙斯派罗》可能没有恐怖的怪物,不过各种生物也是千变万化的。我们在对细节的关注、武器设计、角色多样化等方面都有很强的优势,我们将原始而纯粹的游戏性乐趣融入到这款游戏中,就像我们过去做过的所有游戏。只是这次的主题要黑暗许多。
问:制作E3的试玩版花了多长时间?
TP:这很难说,因为这次你看到的E3 DEMO中的内容也会出现在最终游戏里,只是会更豪华。这并不是说这个DEMO就是我们放下一切而专门为E3做的。当然我们花了不少时间提前加入了更多细节。我们从GDC大会接受后就开始添加这些细节了。因此,我们团队的很大一部分都投入到E3关卡的制作中,从3月底一直做到了5月初。
问:由于第一印象十分重要,你角色这个DEMO要达到怎样的影响效果才是你想要的呢?
TP:有一些要素是我们觉得必须要添加到E3的试玩版中的。首先,我们想要展示我们的一些重要武器,我们觉得这些是对FPS类型的新鲜补充。其次,我们想要演示独有的物理系统的性能,以及其如何应用到游戏性之中。将整个实验室一片一片的摧毁,破碎的玻璃以完全真实的方式爆炸起来。第三,我们想要让玩家体验我们提出的“英雄时刻”,你可以改变战斗的局势,选择拯救落入Chimera之手的濒死战友。最后,我们想要创造一个总体上感觉真实的世界,一个存在于20世纪中叶的世界,由于Chimera的入侵而发生了改变。
问:这款游戏获得了预期的反响吗?
TP:所有玩过《抵抗:人类灭亡》的人反响都很好。并且由于所有来访展台的人都可以玩到这款游戏,这对我们来说是很棒的,因为我们可以记录人们第一次玩这款游戏时的反应。当他们回来再玩时,我们还会再做记录。总体上,我觉得人们立刻就感觉到了这款游戏的潜力,感觉到它可能成为目前为止最强的主机首发游戏。武器,尤其是我们的“牛眼”、螺丝钻和刺猬受到了所有人的好评,并且我们对于英雄时刻所受到的好评也是很惊讶,因此我们现在在这个方面下了更大的工夫。
因此,我们希望人们不要对现在所有的PS3游戏的状态觉得厌倦。我想有时候人们很难意识到E3上看到的东西距离成品还有好几个月的时间,这意味着到了发售的时候还有成堆的东西可以改进。
问:你在论坛中看到的哪些猜测是完全错误的?
TP:这个问题很容易解答。有些人觉得我们只是又一款二战游戏,只是多了外星人。我们已经说过二战在本作中并不存在,并且我们在武器、剧情、背景和人物等方面都会让人感觉与二战的大部队作战很不一样。当我们逐渐公布游戏和故事的细节,我相信《抵抗:人类灭亡》会以其独特的体验而独树一帜。在E3中透露的Chimera内容不多,不过在该作中我们将会非常强调Chimera的建筑、武器和载具等,让欧洲背景有很大不同。
问:DEMO在内容和节奏上能在多大程度上反映实际游戏?
TP:我们演示了来自实际关卡中的不同片段。曼彻斯特战场部分是游戏中实际关卡的五分之一大小,和北方司令部大约是游戏内原尺寸大小的三分之一。当然,我们仍然在对总体游戏系统进行改进。例如,我们正在对战略性的环境细节进行调整改进,例如可以毁坏的掩体,让玩家必须要在对抗Chimera的时候做出迅速决策。在游戏中,你必须要对掩体进行慎重的选择,考虑其坚硬度。
问:能够告诉我们最终游戏里会有多少种武器吗?
TP:本作将会在Chimera和人类的武器间设计完美的平衡。我们已经公布了二者的部分类型,在未来几个月内还会公布Chimera和人类的实验型武器。所有武器都会有可选的射击模式。
问:能够说说本作的载具部分吗?
TP:我只能说本作会有可以驾驶的载具,不过现在还不能透露细节。
问:你们希望加入哪些单人和多人游戏模式?
TP:《抵抗:人类灭亡》的多人模式将有丰富的改造内容,有很多游戏选项。我们专门为《瑞奇与叮当》系列的多人模式设计了很多独特的内容,这样的经验让我们得以在本作中设计一些新鲜而有趣的多人模式。至于单人游戏,你可以与伙伴一起合作过关,所有单人关卡都是可以合作的,我们还有一个强大的重玩模式。这将会是一款巨大的、多样的游戏,不管你是自己玩、与朋友一道玩还是四个朋友线下分屏玩,或者是与31位伙伴在线上玩,我们都会满足你。
问:你们有支持可下载内容或者持续更新内容的计划吗?
TP:是的,我们计划通过索尼网络平台系统提供新内容下载。这个我们会在今后公布。
问:你们打算怎们利用PS3手柄的优势。
TP:我们肯定会应用PS3手柄的动作感应功能。我们现在正考虑很多种可能性。给我们几个月时间,我们会向你演示的。
问:你可以多讲讲剧情方面的内容吗?会有CG动画吗,还是全部即时演算?
TP:我们对游戏的剧情和背景故事投入了很多时间。我们能够说的就是,故事围绕美国军队巡逻兵Nathan Hale身边发生的神秘事件,时间是1951年7月11~14日,我们不能透露太多,毕竟剧透是不好的呀。我们创造了一条重要的20世纪大事记,这样给玩家一个更为真实的世界,让玩家更为投入。当然,这是与你我所知的20世纪很不一样的世界。例如这些事件会解释为什么没有发生二战,以及在这段时间内发生了什么。这些事件会在游戏内揭露,或者用其它的方式出现。我们将会用我们所喜欢的独特方式讲述这些游戏内的剧情,结合了即时演算和CG动画,这些是从我们自己设计的渲染引擎中捕捉下来的。
问:最后,本作的解析度有多高?
TP:《抵抗:人类灭亡》目前的解析度是720p,我们的目标是1080p。