《飞驰竞速》是微软全力打造的赛车游戏大作,今年E3展《飞驰竞速2》也是微软重点宣传的游戏。最近微软游戏制作室的Dan Greenawalt接受了记者的采访。
Dan Greenawalt:我是首席游戏设计师,负责指挥这款赛车模拟游戏的创作。
问:能够跟我们说说《飞驰竞速2》的全新游戏引擎吗?第一作的画面和游戏性都很出色,甚至比起现在的赛车新作还是要好很多。这次用了新引擎你们想要加入怎样的新要素?有什么目标吗?
DG:首先,除了360,现在没有什么游戏能够实现我们正在做的东西。70fps、4x全屏抗锯、动态模糊、全局光照、全部720p的解析度。我们尽一切所能捕捉赛车游戏的精髓,我们将会让玩家在世界最出色的赛道上用最强大的赛车来一场激动人心的比赛。通过360官方的无线赛车方向盘,玩家将会感受所有赛车的细微差别。
问:我对一代最喜欢的就是Drivatar,AI车手会像我一样在比赛过程中犯一些低级错误,你们是否打算在AI上再进行改良?
DG:Drivatar技术是《飞驰竞速》的AI基础,不仅仅是你所训练的AI,你所看到的AI对手犯的错误将会和真人对手一样。在《飞驰竞速2》中,我们正在提升和改良Drivatar技术,给敌人AI更多个性和真实感。本作中的所有AI对手都有他们的名字和个性,有些很快,有些比赛过程中很有攻击性。我们的主要目标是充分发挥Drivatar技术的潜力,模拟单人游戏模式中真实的紧张感和对抗性。我们第二目标就是使用Drivatar技术让玩家得到更好的锻炼,这样在网络比赛中会更得心应手。
问:forza2在物理效果上有何改进?是否打算加入越野赛?
DG:我们现在还没有打算加入越野赛,我们对现在做出来的东西很满意。开发团队中有很多车手和改车高手,我们希望和全世界的玩家以及车手一起分享我们的激情。当然,最重要的是,我们想要推出一款杀手级赛车模拟游戏。我们得到了很多顶尖汽车工程师和专业车手的帮助。我们的尖端轮胎和悬挂系统花费了很多精力,仅轮胎物理模型就花了我们三个月的时间,他们会根据比赛过程中的热量和压力情况而改变,车体重心转移和空气载荷系统也会有真实的表现。360的强大性能让我们可以将强大的物理引擎发挥到更强的效果,物理效果仍然可以在极高的频率下运行(180~360fps)。有一些系统现在跑得更快了。我们觉得有些颠簸的赛道,例如北美的Sebring就需要在我们从未在其它游戏中见过的极高频率下运行。我觉得很多玩家会注意到的最大的改变就是大幅提升的画面帧数。而这是不会影响到物理效果的,不过有些玩家可能会把画面帧数和物理频率弄混了。《飞驰竞速2》的画面帧数会保持在60fps。
问:车体损坏效果也将会改良吗?汽车的碎片是否会影响到其它玩家的汽车?是否会有天气效果影响到汽车的操作?360的处理能力肯定可以实现这一点吧?
DG:由于360的性能提升,我们可以在每辆汽车的建模上花更多的功夫,汽车的受损会非常真实。碰撞会有很强的损坏效果,车体部件到处乱飞。天气效果嘛——现在还没有考虑。
问:E3的预告片很出色,不过显然是CG动画,为什么不提供真实的游戏内画面呢?
DG:为E3做个DEMO要花1~3个月的时间,有些团队觉得能够吸引人们的关注,花这点时间是值得的。我们很想在今年底之前上市,想要让游戏得到90分以上的评价。让我们的团队损失1~3个月的时间我们觉得不值。我们希望能够把尽可能更多的时间花在游戏开发上。
问:60fps的画面是否会导致物理效果或者画面上的损失呢?
DG:虽然取得我们需要的高画面细节很不容易,360的性能使其可以达到720p画面下的60fps,并且有12辆可以改造并且可以破坏的汽车同时在赛道上出现。我们还在努力为游戏中添加栩栩如生的东西,我们对目前能够达到的程度非常兴奋,我们相信玩家也是一样。
问:你可以说说与前作相比本作在画面细节度和多边形数量方面存在什么样的差别吗?
DG:原作在Xbox上看已经非常美丽了,细节非常丰富。甚至赛道表面也有高解析度的橡胶、裂缝,我们把XBOX的性能都榨光了。360也是一样,车体建模和汽车贴图以及赛道建模和赛道贴图都进行了重新设计,有着更高的解析度,充分发挥了这款新主机的强大性能。
问:赛道方面是怎样的,本作有多少经过授权的赛道?
DG:从最具挑战性的Nürburgring Nordschleife赛道到观众满街站的里约热内卢,《飞驰竞速2》将会在精心设计的赛道上以惊人的速度和真实感行驶。本作将会收录超过65条赛道,共有18个场景,包括13条真实授权的赛道。