《战争机器》的制作人Bleszinski(即我们熟知的Cliffy B)最近接受了Next-gen的专访,以下是采访简要翻译:
Q:现在整个游戏制作项目即将告一段落,你的心情怎么样?
A:心情很复杂。你尽力在这个项目里做到你能做到的一切。你和一帮天才一起渡过了这几年。我们费尽了心血,然后突然间,“当当~”,结束了,剩下的事情交给发行商了。你等着玩家们对游戏评头品足,心里祈祷着他们会爱死这个游戏。
Q:你是否对自己能在规定时间内把你想放进游戏的每一样东西都塞了进去感到满意?
A:作为一个设计者,我不知道你是否可能做到让自己完全满意,但我在这里鼓起勇气说:“没错,我很满意。”我自己玩这个游戏时,觉得无论是单人模式还是双人合作模式都很有棒——我的意思是,双人合作模式特别的牛逼。这就像你看了场很爽的电影然后你介绍给你的朋友,就是这种分享的感觉让双人合作模式特别棒。
Q:从技术上来说,4人合作模式是否可能?比如说作为付费下载提供给我们?
A:我的看法是这样做太不厚道了,这不是钱的问题,主要原因在于要把游戏的故事情节及诸多要素调整为适合4人同时作战并不容易。
Q:你对在游戏发布后在LIVE上提供一些新玩法或者新内容或者别的什么有什么主意吗?
A:如果有可能的话,我们会提供一些新对战地图让你爽。但整体而言,我和Mark Rein(Epic的副总裁,负责《战争机器》项目)的看法是,打个比方,你有两种选择,你可以拿到整整一季的《黑道家族》DVD,又或者你在电视机前等着每周看一集,你会选那种?答案显而易见。
Q:你觉得为什么微软对这个游戏这么重视?
A:因为这是一个超爽,超好玩的射击游戏,所有的一切都超刺激、超热血、超牛逼。另外它画面无敌,Live对战无敌。这是个让你想在你的大屏幕电视上秀给你的朋友说:“贱人快来看这个,爽吧?!”
Q:这几年我们常听游戏制作人们说制作一个原创的游戏有多难。《战争机器》是否从另一方面教会我们一个原创的游戏能有多成功?
A:人们经常会走两个极端,要不他们开发的游戏太过平凡,要不就太过独特。《战争机器》设法在这两者中间取得了平衡。
Q:游戏的长度好像成了一个热门话题……
A:我想不管我说什么都不会赢的啦。如果我说游戏时间是12小时,他们就会说“我靠这么短。”,如果我说是20到30小时呢他们就会说“看来里面肯定塞满了很多**的内容。”所以我怎么说都没用。
游戏究竟有多长其实取决于玩家。如果你是只菜鸟又去选困难模式就会玩很久,如果你已经是老鸟了又去玩简单模式那当然就很快啦。我们的底线是我们做出了一个值得你花60美刀的游戏。
Q:最近只要提到《战争机器》就一定会拿来和《抵抗:灭绝人类》比,你对《抵抗:灭绝人类》的看法如何?
A:如果我说我根本不关心这个游戏那肯定是骗人的。我都有去看论坛啦,而且我以前也很喜欢玩Insomniac出的《Ratchet and Clank》。不过呢,我觉得这两个游戏除了都是拿枪射人之外没什么共同点。我都有在上周的Digital Life玩过《抵抗》,我觉得这个游戏就是那种传统的FPS,你在游戏里前后平移射那些小蜘蛛人啦,在那些充满碎石的坑道里到处冲杀啦,这样。《战争机器》里呢就非常强调躲避啊,战术包围敌人啊,我们弄了很多突然袭击给玩家,总之这两个游戏感觉完全不同,没法比较。我想公平的说两个游戏都有它们各自的市场空间。
Q:我们认为《战争机器》到时会大卖。你有没想过做续集啊?
A:是人都会想做续集啦,都会想我在续集里能做些什么什么。但我现在就什么都不想说,先看看游戏出来后大家是怎么想的,然后再去考虑这些事。你毁掉一个三部曲的最好方法就是说你要做一个三部曲。
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