《天堂2》成功的不可复制性

互联网 | 编辑: 2006-11-20 18:08:24

  今天看到新闻,天2的欧美注册玩家超过10万。就绝对数量来说,10万算不得很大的数目,但考虑到欧美国家网络游戏的普及程度,再加上韩国国内天2的重要地位,说是成功也绝对不为过。作为一款推出三年多还能保持较好活力的三维网络游戏,天2的成功具有不可复制性。

  就欧美和日本来说,资金上更雄厚,技术上更先进,美工上更精湛的游戏公司多的是,但以家用机和单机占绝对地位的欧美和日本市场,网络游戏并没有太多的生存空间。家用机平台有着世界巨头的强大后盾,单机平台有着硬件厂商的鼎力支持,这些都是纯粹的网络游戏无法比拟的,而网络游戏赖以生存的互动性在新一代游戏机大大增强的网络功能面前也显得日益苍白。所以,欧美和日本有能力制作更优秀网络游戏的厂商,不是做不出来,而是对整个网络游戏市场心存疑虑。涉水可以,但要大规模的投入,很难。毕竟,新一代的游戏机在网络功能上已经空前加强了。

  就中国来说,如果还把开发思路停留在旧有的三维引擎模式下,也基本上不会有太大的作为。天2的精美,不是说他的引擎有多么先进,而是在三维贴图的用心程度上。绘制大量的贴图需要非常多的人力投入。单就贴图的精美程度而言,日本的游戏开发上做得最好,毕竟他们的公司也是恐龙级的,只不过别人的用心不在于此。中国的游戏开发商,要么有心无力,限于公司规模没有办法作出足够精美的贴图,要么安于现状,喜欢以成功代理商的身份自居。虚幻引擎可以买,但是买来的只是骨架,具体的贴图内容还需要开发商自己去填充,没有那么多的人力物力,即使白送你一个引擎又能如何?

  就韩国自己来说,天2和天1已经吸引到了足够的习惯性消费者。在没有能够从各个层面以绝对优势压倒天2的游戏出现之前,玩家们是很难拿出足够的时间甚至勇气去从头开始一款新游戏的。这也可以说明为什么时代都进步到了二十一世纪的今天,在韩国天1还有如此多的用户,习惯性消费的力量由此可见一般。其实,韩国大公司出品的新生游戏的素质并不比天2差,双方各有所长,但是天堂系列已经占据了大量的市场份额。新生的游戏如果不能从各个方面全面压倒天2,给玩家一个“换游戏的理由”,后续情景往往并不乐观。而这些会对开发商对游戏的再开发考量产生决定性的影响,如果没有吸引到足够的用户,再开发再投入会越来越少,最终影响到玩家对游戏的整体评价。“莫以成败论英雄”,如果一定要说输的话,这些游戏只能说输给了“习惯”,而不是其他种种。

  其实,就我个人来说,比较希望国内一些有进取心的游戏能够获得比较好的市场,或者一些国外并不看好但素质不错的游戏能在国内获得成功。和韩国的长热相比,天2在其他国家的经营可算惨淡,这也造成了游戏开发商在再开发时往往不理会韩国以外玩家的意见,一意孤行,颇有些“店大欺客”的味道。我希望,那些有比较好素质的游戏能在国内获得成功,能够让开发商真正重视中国的市场,让中国玩家的声音真正能够在游戏里面得到响应。而不是一种“无视”的态度。

  天2是成功了,不过这个成功具有不可复制性。对于欧美和日本市场来说,天2的成功不过是隔靴搔痒,没有太大的意义;对于韩国市场来说,应该做的是积累技术等待三维技术下一次洗牌的时刻来临;对于国内市场来说,开发商应该如何投入,运营商应该如何推广,这个成功是可以拿来想一想的。

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