何为“超越”很难具体解释,开发组首先分析OoT的优点并利用机能进行强化。第一个便是马战,这在N64上是实现不了的。另外林克能够做出更加丰富的动作
以下为塞尔达新作《塞尔达传说 阴阳公主》导演青沼英二的完全访谈:
- 首要开发概念是超越时之笛的真实系zelda
- 何为“超越”很难具体解释,开发组首先分析OoT的优点并利用机能进行强化。第一个便是马战,这在N64上是实现不了的。另外林克能够做出更加丰富的动作
- 开发是在WW结束后开始的,但之后一年主要考虑的是如何活用卡通渲染技术进行制作,后来才转为真实系,所以真正开发时间大约3年不到
- 卡通渲染技术的技法还有提升空间,WW2也一直在制作之中。在之后的GDC上说正在开发WW2的时候已经开始制作真实系的TP了。DS上将要推出的“幻影沙漏”继承了WW2的设计思路,并结合触摸屏加入新的游戏方式。
- TP的技术继承自WW
- GC版本应在05年发售,延期一年对玩家表示歉意。在05年E3感到要做出超越OoT的120%zelda游戏还需要时间,正好新主机将要发售,制作Wii版zelda的呼声强烈。在做了大量试验之后,觉得界面非常适合,觉得不挑战一下便会后悔。看起来时间充裕,实际上两个版本是同时开发的,所以还是相当紧张。
- 开发中尝试用Wiimote操作左撇子林克,但不舒服,换成右手就非常适合。
- 为了设计成大众都能接受的操作,没有区分横斩与纵斩,只要挥动wiimote就能够连续进攻。
- 宫本对游戏提出的建议主要在游戏的序盘,并在最后从玩家角度给了意见。这是他自OoT以来第一次参与这么多工作。
- LOGO图是黄昏世界与ZELDA心境二者合一的体现。
- 在某段时期日文名暂定为"黄昏の姫君",但缩写"たそひめ"的评价不高,所以改成了现在的"トワプリ"。
- 游戏时间超过OoT。迷宫种类丰富,不会令人厌倦。
- 前作WW有“流程过短”的意见,但每个人对流程长度的需求不一样,这次并不是为了增加而增加。
- 为了让解谜的回报令人满意,把心之碎片设定成收集5个奖励一格上限,这次的世界实在是很大。
- 海拉尔平原的面积是有史以来最大的。
- 林克的移动速度与以往相比没有变化,地图非常大,以epona与狼的速度为基准进行调节。
- triforce会登场,但与WW不同,并不是主线
- 与以往不同,林克最初就拥有triforce,理由会在后半揭晓。
- 请回忆《林克冒险》的广告,这次的林克也是16岁,或许……
- 变成狼的时候能与爱马对话
- 想让真实系林克看起来更酷。因为《众神三角力量》里林克曾经变成兔子,所以这次想到了狼。
- 开发初期米德娜被称为“小鬼”,最初只是想做成一个坐在林克背上的角色,后来慢慢发展成对剧情有关键作用的角色。
- 一名美国员工在看到另一个世界的单色风格后提出了“twilight(黄昏)”这个词。
- 黄昏世界的音乐很不和谐,因为要表现出与正常世界不同的气氛。
- 黄昏世界给人的恐怖印象并不是以假面的世界为参考
- 可以说这次的zelda以故事为重,旅途中会一步步解开悬念
- 音乐组可能为了让ザント这个新敌人给人Ganon的感觉,所以使用了相同风格的曲子
- 米德娜与ザント都是全新的人物,但究竟是从哪里来的人,游戏会告诉你
- 有与OoT和WW相关的剧情
- 海拉尔文字依然会在重要场合登场
- 除了爱马,也有其它骑乘
- hookshot名字改成了clawshot,后期会有惊人变化
- 继承WW传统,特技数量会更多
- Wii版没有让马卧下的动作是因为按键不够
- 假面的魅力在于“三日世界”,风杖的魅力在于“海洋遨游”,这次的TP是以时之笛为基础上将世界扩大,使玩法更丰富。
- 最后,无论一个人也好大家一起玩也好,请享受这款与宫本一起制作的《阴阳公主》
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