进入次世代后,日本动作游戏老厂CAPCOM春风得意,不仅在PS2等现世代平台上取得良好成绩,并且该公司的两款次世代作品《DEAD RISING》与《失落的星球》在全球市场上均已达到百万销量。
CAPCOM春风得意
进入次世代后,日本动作游戏老厂CAPCOM春风得意,不仅在PS2等现世代平台上取得良好成绩,并且该公司的两款次世代作品《DEAD RISING》与《失落的星球》在全球市场上均已达到百万销量。在日本厂商中,CAPCOM已经率先于其他厂商成为了次世代百万作品的创造者。而其他厂商现在也纷纷把目光投向了欧美市场,相继发表了为欧美市场开发的游戏软件。对此,CAPCOM公司将会有着什么样的独特战略呢?CAPCOM的副社长迁本春宏在接受国外媒体专访时,透露了他心中的一些想法。
记者(以下简称“记”):从去年开始到07年年初CAPCOM在欧美的表现不错嘛。
迁本春宏(以下简称“迁本”):《DR》与《LP》是我们以北美和欧洲的XBOX360用户为目标开发的两款作品,现在的成绩可以说已经达到了当初的目的。
尤其是北美时常,在今后CAPCOM的家用游戏软件战略中占据了最重要的位置。这主要是因为北美是全球游戏市场中份额最大的一个,根据各种情况综合判断,游戏软件市场的份额情况是北美市场五成,欧洲市场三成,日本市场二成。
与此同时,从地区特点来看这种重要性也不言而喻。首先,英语系国家的人口总数超过3亿,是日本人口规模的两倍以上,加上从消费者的年龄特征分布来看,也没有出现像日本这样的由于出生率下降造成的儿童数量减少的“少子化”现象。基于这些考虑,我们将优先发展欧美地区的事业。
这些年来,欧美的游戏厂商业绩不断大幅增长,而相对的就是日本厂商的存在感有不断削弱的倾向。不过从游戏业界过去的历史来看,以CAPCOM为代表的日本厂商开发的游戏在全球范围内都大受欢迎。至于怎么样做才能再次被市场和消费者所接受,《DR》与《LP》就是一个很好的证据。
根据市场的具体情况,XBOX360方面投入了两款作品。
记:这次的两款百万作品表明了XBOX360已经成为了次世代机重要角色之一。
迁本:没错,原来我们制定的发展战略并不是现行主机,而是将重点放在了次世代机市场上。在和各大硬件厂商的信息交流中得知,SONY、任天堂的次世代机在2006年底将会相继推出。所以,全球游戏市场热情洋溢,从去年秋天开始一直到今年年初都变成了商战期,因此,我们也积极地面对与迎接次世代机的到来。但是,WII和PS3在初期推广阶段硬件的供应还并不大充分。因而我们为在2005年率先推出、面向欧美消费者的XBOX360,提供了大作软件。
《DEAD RISING》是CAPCOM的首款次世代百万作品,总游戏时间达到72小时。
记:这些作品的公布时间,与以往欧美传统的商战时间不一样啊。
迁本:《DR》是在欧美的8月份假期推出的。原本,游戏作品的发卖应该是考虑到不同的时间的。但是经过与市场部门和微软方面的讨论,我们就选择了在这个时间发卖(日本发卖是9月8日)。理由就是这个时候其他公司发售的软件相对较少,用户可以选择的东西也不多,因此这时候发表的作品比较容易引人注目。
至于《LP》也是采取相同的战略。圣诞商战是欧美地区最大的商机。但是这个时候,许多作品都会出现在市场上,大量的游戏信息充斥着消费者和零售店周围。为了避免这种混乱局面的出现,我们决定推迟到今年1月份才推出。(日本地区是12月21日推出)。
而到目前位置,CAPCOM在现世代主机中畅销的《生化危机》、《鬼武者》系列作品,也没有拘泥于以往那种在商战期间推出的规律。而是反其道而行之地在淡季推出,这样一来就很容易让顾客们选择了。这次面向XBOX360的次世代机的销售也对此进行了进一步地尝试。
同时,随着对软件开发技术的整备渐入佳境后,经过一段时间,就可以制作出活用硬件机能的软件来。这也意味着,这两款适于XBOX360的作品,作为能够充分展现XBOX360硬件机能的软件,我想是会受到全球玩家欢迎的。
记:这个成果,也超出了当初的销售预计的数额了吧。
迁本:是啊,这正是我们所追求的目标。能够根据不同硬件的特点,或者国家和地区的消费特点来精心安排软件的话,就会取得这样的成绩。而根据硬件的特点进行的营销活动的顺利实施,我认为也是一个主要的原因。
记:是怎么样进行的营销活动呢?
迁本:这两款作品,微软在开发阶段就认为质量在一定水准以上。因此,打算将其做为XBOX360的主力软件,决定以更密切的形式来共同进行营销售合作。
在XBOX LIVE上面,微软提供了游戏相关的各种信息,以及游戏的试玩版和DEMO等下载。在美国召开的E3展上、微软举办的大型游戏活动等玩家对游戏热情高涨的时候,适时地提供DEMO和体验版的免费下载。由此而来的结果就是《LP》的下载数超过了百万,成功地在用户中提高了知名度和期待度。
这样一来,对于用户们来说,一边可以玩到处于最新开发状态的软件,不断提高软件品质的同时,认知度也提高了,这种营销方法在过去是前所未有的,对于让用户们知道这个就是次世代机方面也很有成效。
记:原来如此啊,那么在北美市场的业绩好调,改善现有的体制也是主要原因之一吧?
迁本:北美市场的营销体制,与全社的结构体制改革一样,从2年前就开始进行了全新的评估,主要是强化了直销体制。具体的来说就是更换了北美市场的销售主管,北美部门的职员也进行了重新整合。结构调整的顺利实现,也为此次作品的热卖做了很大的贡献。
很多日本企业都有过类似的烦恼,那就是日本总公司和欧美当地市场的负责人无法很好地进行沟通和交流各种信息,CAPCOM以前也不能避免这种情况。但是,现在的新体制确立后,各种事情都顺利多了。在了解日本方面的开发信息的同时,北美市场方面也能够对开发提出许多很好的建议以供日本方面参考。
虽然说开发部门和市场部门之间很容易形成部门之间对立的倾向,但是我想如果能够顺利地进行交流的话,就能够开发出欧美用户想玩的软件,就像这次的百万作品一样。
记:那么今后打算有更进一步的打算在欧美地区直接进行开发工作么?
迁本:到目前为止我们都还是在日本国内完成所有的软件开发,与此同时,大的战略方针由日本总社决定,在具体的战术实施方面我们则完全信任当地的工作人员。
虽然如此,但我想今后致力于在国外当地市场的开发工作。现在,CAPCOM已经开始了一些相关规划工作,要是想要真正地进军国外游戏时常,那么这方面的事情是必须要予以考虑的。而这次北美方面的经营体制改革也是如此,但是成功与否的话关键在于“人”。因而在考虑推进当地的开发工作的时候,也需要有“人”去实行。
记:相对于北美的直销贩卖体制来说,在澳大利亚和新西兰等地区的销售方面,会不会打算像与ACTIVISION公司在北美市场合作那样呢?
迁本:基本来说,无论哪里,如果能够由自社进行运营的话那最好不过。但是如果自社做但却没有收益的话,那么就一点意义都没有了。
出于这样的判断,我们去年11月份与ACTVISION开展了合作,将销售方面委托给有实力的发行商。在欧洲方面,CAPCOM在英国和德国也有自己的法人代表。除此以外我们还是选择与当地的合作伙伴进行业务上的合作。今后对于日本国外市场增长率比较快的地方,CAPCOM会考虑是否进行直接的投资。
NDS的普及与廉价软件的变化情况。
记:欧美方面看来很顺利。但是国内市场情况怎么样。
迁本:这次的年末商战中,我们重点主打的是NDS的新作软件《流星洛克人》系列。在日本国内,原本是从2006年4月开始强化店面的销售,进而对软件作品的需求情况进行详细的调查。然后用得到的数据来进行销售,一边调查一边销售。
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