总领索尼PlayStation系列全部品牌产品设计工作的设计师Teiyu Goto,近日对PS官方杂志(Official PlayStation Magazine)的记者透露了PS3手柄最初的设计模型,也就是外界戏称的“回旋镖”手柄在设计阶段时的许多不为人知的故事。
总领索尼PlayStation系列全部品牌产品设计工作的设计师Teiyu Goto,近日对PS官方杂志(Official PlayStation Magazine)的记者透露了PS3手柄最初的设计模型,也就是外界戏称的“回旋镖”手柄在设计阶段时的许多不为人知的故事。
“久多良木健先生希望能在手柄的设计上有所创新。”Teiyu Goto对记者说:“坦白的说,(回旋镖)手柄的设计并没有太多地考虑人体工程学,而是完全从外观和造型的角度去做文章。我们希望能够为外界展示一种前卫和时尚的设计理念,因此相应地也伴随着被指责的风险。”
后来的事实证明,外界对PS3手柄最初的这一前卫设计方案并不买帐,对此Goto表示:“我本人在视觉上偏向于未来派风格的设计,事实求是的讲,只有把它(回旋镖)与PS2的Dual Shock 2手柄放在一起比较你才能发现它的特点。但是,有太多太多的玩家早已熟悉了PS2手柄的设计风格,这就好比汽车的方向盘一样,你已经很难再改变消费者的习惯了。”
索尼最终抛弃了PS3手柄的原始设计方案(甚至放弃了震动),对于一名设计师来讲这无疑是个令人遗憾的事实。Goto对记者说:“我一直渴望能(在设计上)有所突破,但PlayStation这个品牌所创造的影响力实在是太惊人了,即便是一个最微小的变化也会让玩家们感到不满,而且从生意的角度讲也不值得去冒这样的风险。”
Goto最后还补充说:“PS2和PS3都具备向下兼容性,因此在人体工程学设计方面,两种手柄都考虑到要让玩家感受前一代主机游戏所具备的亲切感和乐趣,这就是我们最终采用了经典的手柄外形设计的原因。”
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