3C融合将手机从单纯的通信工具,变成为功能丰富的电子产品,“玩手机”的消费理念在“新新人类”中获得认同,“手机玩家”成为了时尚人群。从短信、和弦铃声,再到彩信、彩铃,立足点无不在一个“玩”字,手机在满足我们的沟通欲望的同时,还娱乐着我们的神经。
3C融合将手机从单纯的通信工具,变成为功能丰富的电子产品,“玩手机”的消费理念在“新新人类”中获得认同,“手机玩家”成为了时尚人群。从短信、和弦铃声,再到彩信、彩铃,立足点无不在一个“玩”字,手机在满足我们的沟通欲望的同时,还娱乐着我们的神经。
曾几何时,人们吃惊地发现,推动高新技术产业发展的,居然是人们最无聊的需要。无聊经济一词现身于正式的产业论评。短信的风行,创造出“拇指一族”的新兴社会概念,使短信的经济规模,蔚为壮观,抢得先机者,无不喜上眉梢,后来者也争先恐后。
然而即使再大的市场面对如此众多厂商的涌入也会趋向于饱和。产业的发展呼唤新的“杀手级”应用,人们对手机应用的期望值也水涨船高,简单的短信已经不能完全满足人们的需要。
应用的升级伴随着功能的丰富,推动了产品消费电子化的进程。彩信的出现,推动了彩屏手机、可拍照手机的流行。随着手机视频、游戏功能在市场上的普及,将手机显卡推上手机配置,更对处理器芯片提出挑战。
以游戏为例,有业内人士指出,当前的手机网游面临巨大的瓶颈,画面精美、运行流畅的游戏,需要极高的配置。然而目前高端机型并不普遍,导致这样赏心悦目的游戏难以普及流行,徒有做秀的虚名。而游戏用户能够接触到的手机游戏,大多形象呆板,甚至面目可憎,场景没有真实感,加之运行涩滞,难以保持手机玩家对游戏的忠诚度。
这位业内人士以美通无线推出的《三界传说》为例,这款手机网游内置于摩托罗拉E680娱乐智能手机中,只要是E680玩家都可以联机在线。但是,对手机性能的严格要求,使这款游戏的应用范围被局限在E680手机用户这样一个狭窄的范围之内。所以,当前主流的游戏更多是运行在诺基亚S40平台下的低端应用,人们对高端应用则有着可能会面临高风险与高瓶颈的担忧。
如此悲观的论点显示出当前手机娱乐所面对的共同难题,这不仅表现在手机游戏领域,在手机视频、手机看电视等应用的发展中也多有体现。然而穷则思变,更大的市场机会总是出现在制约市场发展的短板上。手机娱乐发展的短板,正是手机消费电子化的巨大机会。
仍然以手机游戏为例,《三界传说》受制于手机配置,目前只能在E680上应用,这款手机采用Intel+Linux+Java组合模式,312Mhz的强大CPU加上JAVA MIDP2.0的3D能力,使《三界传说》细腻而精美的画面展现无遗。人们对手机应用的需求随着体验的增加必然伴随着期望值的水涨船高,超越当前游戏的画质与娱乐体验将是手机玩家们必然的终极取向,对更高的手机娱乐体验的需求,必然呼唤手机游戏瓶颈的突破,实现突破的主动权无庸置疑地掌握在了终端厂商手中,或者更确切地说,是能够为手机实现更高配置的软硬件提供者手中。换言之,手机游戏的短板使瓶颈突破的主动权掌握在为手机提供CPU芯片的英特尔等厂商手中。推而广之,手机娱乐对芯片性能提出的挑战,恰恰是手机芯片厂商的机会,创造着巨大的市场前景。
也许有人会提出高端应用手机的价格对应用同样形成了巨大的制约,然而,高端低端只是手机产业发展过程中一个短时期内的定位,昔日的高端,已成今日的低端,今天的高端呢?也将是明天市场上的普及应用。手机配置的竞赛已经开场,机型的更新令人目不暇给,手机的娱乐应用市场,又何必太过悲观?
只要英特尔们还在努力为产业补上短板,手机娱乐就可以突破制约。
但是不能不指出,手机消费电子化进程中各厂商对产业发展的不同判断,将很大程度上影响厂商们能否抓住产业变局中制造的巨大机会。3C融合中,各厂商不同的技术背景也同样不可忽视。
最近在香港召开的3G全球峰会上,芯片制造商们探讨了推动手机应用处理器到GHz范围的必要性,Intel、TI与高通等公司达成的共识是,附带MP3播放、500万像素照相和数字电视调谐器等特色的多媒体手机和智能手机将需要更多“支持力量(Muscle)”,但对CPU支持能力有多大程度的需要,所持观点又并不一致。高通注意于功率控制、Intel专注于性能的提高,TI则认为主频在移动领域不代表更高性能。
我们难以判定产业发展不同方向及专注领域的是非优劣。但可以确定的是,手机娱乐这必然来临的挑战,将为市场选出最佳答案,产业的短板将会被一一补上。手机消费电子化的时代,用户或是玩家,都能够在自己的手机上运行更丰富的应用。

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