“我曾经对媒体说过,《征途》一年内的目标是保60、争80、望100,今年3月末,最高同时在线人数已经达到87万,我们将通过为期一个月的大型活动吸引新玩家,实现新的目标”。昨天,上海征途网络科技有限公司董事长史玉柱在“《征途》公测一周年新闻发布会”宣布最新目标。
一年前,史玉柱在《征途》正式公测新闻发布会上声称自己的游戏同时在线人数已经突破20万。一年后,史玉柱交出的“成绩单”是:注册玩家3200万、每天登陆玩家240万、最高同时在线人数87万。比较其他厂商公布的数据,公司相信已经成为国内行业同类产品第一名;同时,《征途》在游戏设计理念、运营模式等方面的大胆创新,激发了全行业的创新热情,并使之成为权威机构评选出的“2006年度最受玩家欢迎的网络游戏”。
在PK中高速成长
去年4月8日,《征途》正式公测新闻发布会在上海举行。为营造火爆气氛和展示真诚,主办方设计了名为“PK史玉柱”的媒体提问环节。
资深IT媒体人刘韧等PK了史玉柱一把。刘给出当时公认的网游厂商排名表,问史是否认可,并给自己排名。史玉柱的答案是“关于《征途》排第几,年底再看”。
事实上,当时行业内外对这个“新玩家”的成功概率纷纷表示怀疑。在很多人看来,史玉柱一亮相就暴露太多“软肋”:市场已被网易等“三驾马车”瓜分,市场格局难以撼动;3D已经引领潮流,打造所谓“2D终结版”将无人喝彩;研发、运营、管理团队尚嫌稚嫩,需要磨合;史玉柱从保健品“跳槽”网游没有经验,而且还一上来就“开罪”同行,“印象分”大打折扣等等。
伴随质疑,《征途》业绩持续飙升。6月,最高在线人数突破30万;8月跨越40万;9月,50大关被踩在脚下;10月,冲击60万成功;11月11日,达到68.2113万人,创造出中国大型写实类角色扮演游戏最高同时在线人数新的历史纪录;12月,突破75万;今年3月23日,86万成为最新纪录。
方方面面开始关注《征途》的快速增长。6月,全国30多家媒体的专业记者亲赴公司现场清点人数,见证最高同时在线人数突破30万;8月,权威调查公司艾瑞发布数据,《征途》新玩家增长最快;年底,国家新闻出版总署以及新浪等权威机构举办评选,《征途》获得“2006年度最受欢迎网络游戏”等十多项大奖。
经历近半年的怀疑之后,观察者发现,以《征途》为代表的一批新厂商和新产品的崛起,已经打破网游行业“三驾马车”绝对垄断的行业格局,产业“第二梯队”成为发展最迅猛的生力军。今年初,以在线人数、营业收入等主要运营指标衡量,《征途》不仅相对增长最快,而且在绝对总量方面,已经超越“三驾马车”成为行业第一名。
320个5000元“买”玩家试玩
在跨越86万最高同时在线人数的高峰后,史玉柱能否实现新的跨越?他有哪些铩手翦?
史玉柱表示,“好玩”是最根本的保障。“在供应充分、竞争激烈的市场中,取胜的产品不可能仅靠营销、宣传这些辅助手段,最终和最根本的手段必须是产品品质比别人强”。
史玉柱认为,《征途》“让利”是第二个高速成长的原因。征途发“工资”“赠送宝宝时间”“自行车比赛”等一系列让利活动,使绝大多数玩家在游戏里得到实惠,玩得开心。
“实现更高目标就是要不断吸引新玩家来试玩,我们马上要推出‘公测周年活动月’,准备了320份奖金,每份奖金5000元,玩家只要上我们开的新区来玩就有机会抽中大奖。另外,每位新玩家,只要来玩就另送50元工资。同时,还继续承诺玩家试玩之后,如果认为《征途》不是中国最好玩的,删号后,我们赔偿人民币现金”。
网上的同行评论文章中,有一些批评《征途》‘黑’的,说厂商收费太高,将影响《征途》再创新高。史玉柱并不认同“黑”的看法。史玉柱认为,《征途》是一款为成年人设计的游戏,消费者平均年龄是所有游戏中最大的,玩家人均消费能力确实比以未成年人为主的游戏高一点。“事实上,不花钱在《征途》一样可以玩得很开心,我们设计了一整套让玩家获得‘基本生活费’的方案,比如,可以通过‘发工资’领到‘生活费’,也可以参加自行车比赛可以获得奖金;早期《征途》个别项目收费是有些偏高,但通过数次‘平民化’调整,玩家消费水平已大幅下降。现在,说《征途》‘黑’完全站不住脚”。
网游产业的“征途现象”
2004年、2005年网游产业连续两年持续滑坡,导致大量公司倒闭、裁撤人员,业内曾有人发出“网游产业进入衰退期”的判断。文化部一位官员介绍,当时官方邀请日本、韩国以及欧美行业人士研讨中国民族产业发展,人家给出的意见是:你们没有必要做自己的产品,只要搞好代理就行。
2006年,随着《征途》为代表的一批本土厂商和产品崛起,全行业增长超过50%,其中民族产品的市场份额开始大幅度超越进口产品。
业内观察者认为,以“搅局者”姿态进入的《征途》等激发了行业活力,引领本土产业生态发生变革。
当同行都认为3D是国际潮流,2D行将式微之际。史玉柱认为,当前中国2D网游仍是市场主流。除《魔兽》外,尚没有一款3D游戏在中国取得较大成功。中国成年玩家普遍更喜欢操作简便的2D游戏,中国玩家迫切需要一款操作简便、功能强大的2D游戏。因此,《征途》设计了“大百科全书”式的游戏功能,并在操作简便、容易上手等细微环节下大力气,“容易玩”、“玩法多“、“最好玩”成为《征途》的市场口碑,并广泛而深刻地影响了本土游戏产品的设计理念。
“给玩家发工资”现在已经成为业内厂商普遍采取的营销模式之一。相对于点卡收费和“免费模式”,“发工资”被认为是“网游第三次革命”。作为首创者,《征途》此举较好解决了“免费模式”下,低消费甚至不消费玩家的生存问题,创造了类似现实社会中的“最低生活保障体系”。去年底,《征途》在其推出的资料片“世外桃源”中,首开大型角色扮演类游戏中设置休闲游戏功能的先河,并在其中设计通过参加自行车比赛即可获得游戏币的功能,进一步完善了针对不消费玩家的“最低生活保障体系”。“不花钱也可以玩”的设计思想,保证了新玩家源源不断走进《征途》。
规范、健康发展是近几年政府主管部门、社会各界以及行业内部对网游产业发展的主要要求。如何处理好产业与社会、厂商利益与玩家利益,找出其中的平衡点,以实现可持续发展目标,是行业内所有厂商的共同命题。
在探索健康发展的路径上,《征途》对自己动了“大手术”。比如,宣布放弃未成年人市场;修改调整设计理念,删除游戏中可能对玩家带来不利影响的设计;增加休闲游戏功能;打造“最低生活保障体系”等等。
在观察者看来,所谓“《征途》现象”指的是本土网游产业在产业现实发展环境下,把握产业政策导向,努力规避政策和产业风险,通过创新实现民族产业高速成长的发展模式。

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