今年七月起,所有网游将全面启用防沉迷系统。系统运行后,未成年人累计玩网游超过三小时后进入“疲劳”游戏时间,在此时间段,游戏收益减半,如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,之后的收益归零,强迫未成年人下线休息。
近年来,因为沉迷网游而导致的玩家自杀、过劳致死的悲剧屡见媒体。有多少家长为此奔走呼号,甚至面斥网游运营商。在各方对网游限令望眼欲穿之时,八部门重拳出击,责令运营商在三个月后戴上紧箍咒,其决心和力度都令人击节。
但是,防沉迷不是一粒救心丸。它仅仅从技术层面切断了孩子与网络游戏之间的物理联系,对因游戏而导致的归属感、成功感等“化学反应”却难以根治。防止孩子接触网游并不与防止沉迷划等号。在五小时之外,他还可以读秘籍、看资料片,醉心于一切与游戏有关的东西。我就曾在公交车上见过一个小男孩,面对着同班女生大侃特侃自己在《魔兽世界》里的奇幻经历和豪华装备,男孩如醉如痴,女孩则如坠云雾。
八部门拯救孩子的初衷不错,但仅靠“健康时间”来约束青少年上网恐怕只能治标。举个例子,早恋也是一件容易让孩子沉迷的事。男女双方有了好感,恨不得终日厮守。如果硬要设定个“恋爱时间”,超时了就强行拆散,估计孩子会出现逆反,轻则上课走神、成绩下降;重则旷课逃学、离家出走。因此,冷冰冰的规定限得了时,限不了心。我们不能指靠一纸命令药到病除,根除网游瘾要从治心病开始,需要社会、学校、家长各方引入心理关怀,帮助青少年培养网游之外更加积极的娱乐方式,来填补他们单调乏味的业余时间。
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