手机游戏市场有望进入新拐点 资费成最大障碍

互联网 | 编辑: 徐晓赟 2007-06-15 00:30:00转载-投稿

(2007年6月14日 北京)日前,中国移动公布了其“百宝箱”和移动梦网精品业务的最新数据。易观国际分析师今日据此撰文认为,由于新的业务增长驱动力量形成,手机游戏市场有望进入新的市场拐点,但运营商较高的资费门槛却将影响手游产业刚刚形成的良好拐点。

来自中国移动“百宝箱”业务最新数据也显示,2007年第一季度“百宝箱”业务中,手机游戏下载量保持缓和增长,总下载量约为0.95亿元人民币,月度市场规模在3000万元左右,市场季度环比增长率为0.94%,这也是手机游戏业务收入连续两个季度下降后的首次回升。在提供游戏下载的厂商中,1、2、3月份总合收入排名前3位的分别为掌中米格、新浪和广州摩讯公司,前三名占据了近20%的市场份额。而中移动梦网“精品业务”一季度收入数据显示,手机游戏精品业务的三家服务提供商第一季度收入排名为:米格、新浪、空中网,精品业务整体收入亦保持稳定增长态势,每月收入规模超过百万元。

根据易观国际《中国手机游戏市场趋势预测2006-2010》研究,2010年中国手机游戏市场总规模将达到95.27亿元,从2003年到2010年的市场规模年均复合增长率为62.4%。从企业实力和市场份额来看,目前手机游戏市场主要有三股力量组成,以空中等为代表的全业务线电信增值服务商(SP),以新浪等为代表的互联网门户综合服务商,以米格、魔龙为代表的专业手机游戏产品与服务提供商(SP)。

记者注意到,无论是在“精品业务”,还是在百宝箱业务中,米格作为一家专业手机游戏SP,都表现出众。米格不仅在中移动百宝箱手机游戏业务中占据了10%强的份额,位居所有手游提供商(SP)之首,而且米格在还拥有国内领先的研发实力。据了解,米格公司拥有近百人的手游开发团队,先后独立开发了西游记,重装灵魂,梦幻王朝等多款下载量高、广受欢迎的手机游戏;同时,米格还广泛结盟国际大牌游戏厂商KONAMI和日本光荣,将魂斗罗,真三国等多款经典电脑单机版游戏引入手机上。

不过,从业务与盈利模式上来看,目前各家手游服务提供商都仍未找到一种清晰的思路。易观认为,目前以魔龙、空中网为代表的厂商将手游市场押宝在手机网游领域,魔龙的大型手机网游“水晶之树”已经上线;而以米格为代表的手游厂商突破现有下载收费模式,参照目前的免费互联网游戏模式,提出了“精品游戏,先尝后买”的新思路,将可能成为手机游戏市场未来的一种主流盈利模式。

据了解,用户娱乐需求的增长、3G网络的商用都将成为手机游戏市场快速发展的引擎。尤其在用户娱乐需求方面,网络游戏市场进入成熟期所培养的用户认知以及丰富的终端多媒体功能所提供的用户体验,都成为目前促进手机游戏市场发展的重要因素。由于新的业务增长驱动力量形成,手机游戏市场有望进入市场拐点。

据易观分析,在现有手机游戏商业模式下,产业发展的阻碍因素主要包括产业格局变化,产品同质性高,满足用户需求的优秀产品少以及运营商流量资费问题等等。据了解,目前手机游戏的收费方式多采用按下载次数收费和按使用时间包月收费两种方式,资费标准一般为5元/月或10元/月。易观据此认为,针对因手机游戏产品同质化而导致的用户体验不足现象,SP和CP应在力求创新的同时更加重视产品所带来的用户体验。

而通过易观国际对消费者的研究发现,较高的流量费已成为阻碍用户进行尝试的重要因素。目前无论是单机游戏下载所产生的网页浏览流量费和下载流量费,还是采用非包月联网游戏所产生的流量费都已使用户在体验游戏之前就产生了顾虑。易观国际认为,因资费而引起的用户使用门槛的提高将影响手机游戏产业刚刚形成的良好拐点。

对于手机游戏SP以及CP而言,易观分析师建议,应该进一步分析用户需求及偏好,将如何吸引用户接受并喜欢手机游戏、如何保持手机游戏产品的粘性作为产品开发的重点。同时应建立良性互动的信息交流机制,以利于其开发更符合市场需求的游戏。

而对于移动运营商来说,易观认为,虽然流量费的实施在提升自身收益的同时却提高了手机网络游戏用户的使用门槛,为进一步扩大用户群体并提高手机游戏提供商的积极性,建议运营商在采用包月制的同时,推出多种形式的套餐以满足不同群体的差异化需求。此外,移动运营商应力求丰富自己的渠道,改善因渠道单一而产生的自消费现象。
 

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