蓝港在线携倚天剑与屠龙刀领跑创业新军

互联网 | 编辑: 2007-07-18 14:54:36转载

日前刚刚结束的chinajoy,创造了不少新的数据:参展游戏总数超过380种,其中国产游戏200种以上;展会时间延长至4天,有约16.3万观众入场参观展览;不仅国内的游戏业巨头们几乎无一例外的出席,甚至EA、育碧等国外知名游戏厂商也赶来参加了这一盛会。

据艾瑞市场调查公司的数据,2007年第一季度国内网络游戏市场规模超过25亿元,全年市场规模稳超100亿大关。


经过近两年的发展,目前“道具收费”模式已经占据了主要的网游市场,成为市场上主流的收费模式,今年推出的新网游几乎都是采用这种模式来收费了。

金山前高级副总裁王峰在ChinaJoy期间首次以蓝港在线董事长兼CEO的身份亮相,在接受采访时,他表示,道具收费模式不仅仅是改变了玩家的消费方式,同时对于玩家的消费心理也产生了不小的影响,这种方式比起以前的“点卡”、“月卡”方式可以大幅提高游戏的“黏性”,从而延长网络游戏的生命周期。同时,王峰也表示,道具收费虽然有很多优势,但也给游戏运营商在游戏的丰富度和延续性以及更新周期上提出了更高的服务要求。

目前,国内网络游戏市场上,一直坚定地走着回合制模式的公司是网易,大话西游和梦幻西游都曾经占据国内网络游戏市场的最高峰。从2006年开始又有一些网络游戏厂商进入了回合制网游的阵营,《问道》等网游也获得了很大的成功。

不过网易的成功一直被认为是Q版网游的成功,而很少被业界认为和其采用回合制有什么关系,但王峰不这么认为:“网易的成功并非只是Q版的问题,回合制也是丁磊成功的重要原因。回合制非常适合网易,因为网易是做社区的专家,丁磊非常明白社区和交流的重要性,而回合制游戏的节奏比较慢,在战斗的过程中留下了很多间隙可以给玩家交流的时间,对于玩家的交流感受非常好,也就提高了游戏的吸引力和黏性。”

蓝港在线此次chinajoy展上推出了两款网游,《倚天剑和屠龙刀》以及《问道》团队的最新力作《问鼎》,这两款游戏都是回合制网游,《倚天剑和屠龙刀》将在8月开始公测,《问鼎》也将在年内公测。王峰之所以选|| 择两款回合制网游作为复出的作品,一个是他看好回合制网游的社区属性,另外他还认为,目前国内网络优势市场中,回合制网游还存在着不小的空白,这一市场空白一旦被把握住,可以获得非常好的市场回报。
韩国网络游戏市场发育较早,这也造成了数年前韩国网游独占中国网游市场的状况,但经过这几年的发展,进口的网络游戏产品几乎已经不能与国产网游抗衡了,目前国内网络游戏市场排名前十的产品中,除了暴雪的大作《魔兽世界》和经过盛大改良的《热血江湖》以外,已经看不到进口游戏的身影了,而新的引进游戏的数量也在不断下降,随着国内开发团队的愈发成熟,国产网游的优势已经完全地显露出来了。此次chinajoy大展上,国外的网络游戏数量大大少于国内自主开发的,正印证了这一事实。

究其原因,王峰表示:“常常说的原因是由于韩国文化和中国文化的差异造成的,其实还有一个更重要的原因,那就是国产游戏在研发与运营上的高度一致。很多产品甚至是开发团队即是运营团队,这样的组合方式可以在最短的时间解决游戏运营中出现的问题,从而可以随时解决玩家的疑问,以及第一时间作出对游戏的合理化改进。而引进的网游,由于开发团队在国外,运营的是国内公司,双方在沟通的及时性上有很大的滞后,同时,国内的运营环境与国外不同,可能出现很多在国外运营中没有出现的问题,而这些问题国外的开发团队并没见过,甚至根本不理解有这样的问题,于是乎就会出现反应缓慢等问题,影响玩家的游戏体验。”

中国网络游戏近10年的发展,曾经经历了群雄混战的时代,随后脱颖而出的公司只有几家而已,也就是目前媒体每每提到的“巨头”们,不外乎盛大、网易、九城、金山而已。不过在近两年的市场上,这种几家传统巨头高高在上的情况已经被打破了。随着征途网络、久游网、天联世纪等公司获取了巨额收入后,再没有人会不重视新兴企业的崛起。

即将推出自己的首款游戏的蓝港在线,也正是看到目前在这个市场里还有很多机会,才投身到这个市场中来的。王峰认为:“2006年,中国网络游戏市场的增长是60%多,而从艾瑞的数据看,今年第一季度的市场规模就达到了25个亿,即使下半年不再增速,那么2007年的市场增长也将超过70%。在这样的市场里,机会还是大把大把地存在的。很多公司和媒体总在谈网络游戏市场的竞争已经多么白热化了,其实并非如此,增长这么迅速的市场里,竞争远没到激烈的时候,显然还是粗放型竞争占主导,远远还没有到市场细分,充分竞争的时候呢。”

现在美国最流行的网络游戏之一———“第二人生”,游戏中包罗万象,其中的虚拟货币“林登币”甚至与美元有特定的汇率关系,而“第二人生”已经伸出网络圈,连希拉里的竞选都打算在“第二人生”里做演说,IBM甚至打算在“第二人生”中举办“温布尔顿网球赛”。一切都像真的一样,或者说都是真的。这已经不再是游戏范畴,而是真实的社会组成部分了。

王峰认为像“第二人生”这样的产品就已经走出了网络游戏的框框,成为真正意义上的电子商务了,“而我们目前的道具收费模式,实际上也是针对虚拟物品的电子商务过程,里面也同样存在着电子支付等电子商务的特征,而这也正是网络游戏的未来。”

娱乐也是商务的道理其实在传统行业中早就是浅显不过的事实了,但在网络游戏圈中,这种说法还很新鲜,网络游戏厂商从卖产品到卖服务经历了一个很长的过程,现在出售虚拟物品的方式刚刚开始被接受,一个新的从娱乐到电子商务的流程正在建立,这也是中国网络游戏的新一个机会。

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