艾瑞调查:06年网游女性玩家占49.6%

互联网 | 编辑: 浦凌凤 2007-08-31 00:30:00转载
在人们的印象中,游戏似乎是有性别的。人们常常把游戏与男性联系起来,好像玩游戏应该是男人的专利。但事实上,伴随着网络游戏市场的发展,女性已经开始逐步成为网络游戏的消费群体。根据上海艾瑞市场咨询的调查数据,2003年,女性玩家的比例占8%左右,2004年,女性玩家的比例上升为16.61%,到2006年,女性玩家的比例已上升到49.6%。精明的商家开始瞄准了这一新兴游戏群体,推出了不少针对女性的游戏。

女性的游戏热情比肩男性

近日,记者走访了北京的一些网吧。发现网吧中玩游戏的女性并不比男性少,甚至有些网吧玩游戏的女性数量要远远多于男性。记者在花园桥附近的飞渡网吧中做了个简单的调查:在近一周的网吧上网登记表中,男性上网者约占54%,女性上网人数约占46%,在周末的两天里,女性上网者甚至达到了51%,要多于男性上网人数。

从这些简单的数据中可以看出,现在越来越多的女性开始喜欢玩游戏,并且逐渐开始从一些简单的小游戏向内容更丰富的大型网络游戏进步。据了解,在《魔兽世界》6区的一个服务器中,有一个女子公会,公会成员九成以上是女性玩家,而且这个公会的游戏进度并不比其他以男性为主的公会进度差,这也成为魔兽这个冒险类网游一道亮丽的风景。不光是《魔兽世界》,很多其他的网游也受到许多女性玩家的青睐。

崔女士是某家公司的部门经理,她表示:“平常的工作很忙,压力也很大,但是我每天下班回家后都会玩2到3个小时的游戏,这样的休闲方式让我感觉很放松,游戏已经成为我生活之中不可缺少的一部分。”游戏本身就是让人放松、获得快乐的产物,在获得欢乐面前,人人平等。

作为一个玩了十多年游戏的钟情玩家,水女士也向记者诉说了自己的游戏感言:“游戏从小就是男孩子的专利,而女孩子们很少把玩游戏当做自己的爱好,所以在过去十几年的游戏发展中,针对我们女孩的游戏很少,没有哪款游戏是专门针对我们女性玩家开发的,直到《心跳回忆》的出现,我才玩到第一款真正适合女孩玩的游戏。”

“从游戏心理上看,男性和女性是不大一样的,冒险、竞速等比较刺激的游戏是男性的偏爱,而女性则更钟情于角色扮演及故事性比较强的游戏。”千橡互动游戏事业部经理智慧对记者说道。

上海艾瑞市场调查显示,60.8%的女性玩家喜欢卡通类画面风格的游戏,而只有32.9%的男性钟爱该类型游戏。与此相反,65.7%的男性玩家最喜欢写实类画面风格,而女性玩家的比重只有37.0%。另一方面,女性玩家中最喜欢扮演战士类角色的比例为14.3%,远远低于男性玩家中31.4%的比例,女性玩家中最喜欢扮演法师(道士)类角色的比例为58.5%,远远高于男性玩家中44.5%的比例。

商家关注女性游戏的开发

现在市面上面向女性的网络游戏多达三四十款,比如前几年的《石器时代》、《泡泡堂》;近期推出的《天使之恋》、《诛仙》等都是受到女性玩家欢迎的游戏。各大游戏制造商无法抗拒女性市场带给他们的巨大诱惑,纷纷开始挺进女性网络游戏领域。

中娱在线的总裁谢成鸿告诉记者:“现在游戏研发公司的竞争方面主要是技术、服务、创意和受众人群的开发,将来,不单是女性群体,游戏还将向更广的年龄层次深入,达到一款电子游戏一家老小都爱玩的结果。但是眼下,最主要的还是对女性玩家市场的开发。”

记者发现,几乎每一款网游都多多少少地加入各种吸引女性的元素,随便打开一个游戏,其中都可以找到吸引女性玩家的“亮点”,《神泣》中唯美的女性角色,《泡泡堂》或《跑跑卡丁车》中可爱搞笑的“泡泡堂”家族人物,甚至《魔兽世界》这样的冒险类游戏,都搞一些冬幕节、万圣节等好玩的节日来吸引女性玩家的注意力,众多的游戏制造商们可见在女人身上下了很大功夫。谢成鸿告诉记者,上个月,日本任天堂公司新推出的NDS游戏《进一步成人脑力锻炼DS》,已经成为日本游戏销量排行榜第一名,而这款游戏也是为了吸引广大的女性玩家消费群而设计的。

对于女性游戏的开发,众商家也都有自己的想法。谢成鸿认为:“女性对于游戏的心理是畏惧的,而男性是以一种挑战的心态去游戏的。”这个结果是多年来的游戏制作风格造成的后果,回想曾经的《魂斗罗》、《坦克大战》都是要用较快的反应、娴熟的操作去玩的,而这些正是符合了男性追求刺激、善于挑战的游戏心理;但是相对于爱刺激、爱冒险的男性,女性则大多选择了游戏节奏较慢的易智类游戏,比如《俄罗斯方块》。

在对男性与女性的游戏心理进行了分析后,众游戏制造商也开始注重女性人群的培养,例如将游戏内的人物做得比较可爱,将格斗动作“Q”版化,加入感人的游戏情节等等,这些都是女性的游戏心理所关注的,这些做法吸引了很多女性的兴趣,也培养了一批钟情游戏的女性玩家。

女性游戏市场潜力无穷

根据艾瑞市场调查数据显示:2003年,女性玩家的比例占8%左右;2004年,女性玩家的比例上升为16.61%;到2006年,女性玩家的比例已上升到49.6%,女性玩家在牌类、棋类和休闲竞技类等网络游戏中的人数已经超过男性。而且女性玩家不但在游戏人数上已经逐渐和男性玩家持平,在游戏时间上也有了突飞猛进的增长,现在,女性在网络游戏上的平均在线时间为2个小时左右。

这个现象已经被广大的游戏制造商们所关注。英国爱丁堡互动娱乐节是电子游艺界的权威活动,在去年的娱乐节上,电子艺界公司(EA)副总裁兼首席运营官戴维·加德纳公布了全球游戏产业的七大预言。他认为,对女性玩家的开发将成为游戏业经济新的增长点,女性游戏市场每年能给单个游戏开发商带来10多亿美元销售收入。

目前,国内外各大游戏公司都在全力用自己的产品去征服女性玩家市场,就像“任天堂”最新推出的新款游戏机“WiiFit”,据国外媒体报道,任天堂今年在美国的加利福尼亚举行的E3电玩大展上出招,发表一款以健康管理为理念的新游戏软件“WiiFit”,而这款游戏就是针对女性最关心的体重问题而设计的。根据“任天堂”日前公布4月1日开始的2007财年销售目标,其以“关注女性”为市场策略的Wii游戏机预计销售1400万台,配套游戏预计销售5500万套,比上财年均有大幅增长。在多元化的社会娱乐项目的“抢滩登陆”中,“任天堂”开发一直比较沉寂的女性游戏市场可能创造出新的增长点。

女性成为网游市场不可忽视的一股力量已经毋庸置疑。尽管在今年上市的几款网游《诛仙》、《天使之恋》都有很大程度是针对女性群体设计的,但是在国内市场上适合女性玩的游戏还是相对较少。

谢成鸿告诉记者:“在国内,现在还是有很多女性拒绝游戏,认为玩游戏是不健康的体现。所以游戏公司在制作游戏的时候还是要结合女性的价值取向、心理特征、兴趣爱好,并且在新型健康游戏的开发上发动想像力,用健康游戏的方式告诉广大女性——游戏也是快乐生活的一部分。”

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