如何评测游戏音效

互联网 | 编辑: 2005-07-22 00:00:00原创

本文旨在为游戏音效评论员提供评论游戏音效的有用信息。本文列出了评测游戏音质时需要特别注意的地方。

对白

音效与对白应该完美地共存于一个频段中。屏幕对白应该声音清晰、容易理解,不能听到失真。

音乐

音乐信号的强度应该设定在一个听起来比较舒适的电平,不能掩盖游戏实时音效,除非是用作戏剧性的提示信息。

在采用杜比数字技术的游戏中,虽然目前一些最新的游戏音乐是采用5.1声道录制的,但大部分游戏音乐通常还是采用立体声方式录制。游戏配乐采用5.1声道音效表明开发者在游戏音效的开发上花费了大量的时间与精力。

环境音效

音频信息应该精确地反映环境所发生的变化——踩在木头上的脚步声,应该与踩在石头上脚步声有所不同,一间小木屋与一间大铁屋,应该具有不同的回响音效。

在四周背景音效很明显的环境中,比如在丛林中或者大型购物商场中,音频信息就应该富于变化且具有四面环绕的效果。立体声场或者是在短时间内反复循环出现的声场音效是不理想的。最佳的环境音效应该是不重复的、四面环绕的、多声道的并且能够对游戏动作做出实时反应。

声音的动态

声音动态适当的游戏在整体音频电平上会有明显的变化,从而为游戏设定了相应的情调和节奏。通常混音正确的游戏在等待或紧张的时刻会变得安静,在战斗或者突发事件时音量会提高。

早期的8位与16位时代的游戏通常不采用适当的声强变化。由于当时技术上的限制以及游戏审美观的原因(当时的游戏制作的观念是声音更大音效就更好),这些游戏听起来总是很大声。如今,最好的游戏节目其音效已经接近好莱坞电影,因为有足够的素材来制作真正的动态音效,做到动静恰到好处。

电影化角色扮演类或者冒险类游戏的音效应该具有较大的动态范围。而出于艺术上的考虑,一些射击类游戏和很多动作类游戏的音频动态范围可能相对较小。

玩家所扮演的角色的音效

玩家所扮演的角色的声音不应该盖过敌人的声音、音乐和环境的音效。

除非是出于艺术上的考虑,一般玩家所扮角色发出的声音应该略低。这样玩家的注意力会转移到玩游戏时应该注意的环境信息。例如,玩家所听到的敌人的机枪声应该比自己的机枪声要响。但是,当出于艺术设计的目的时,也有例外情况。比如,玩家所用的武器特别强大,那么也需要比较响亮的声音与之相称,当然声音也不要大到惊人的程度。

玩家所扮角色音效不佳的例子有:让人难以忍受的车内马达轰鸣噪声;玩家角色的对白响亮且一遍遍地重复到令人作呕;玩游戏的整个过程中玩家角色的脚步声很响且单调重复;玩家使用的普通武器也不必要地发出很响的声音。

重复

游戏各个方面的音效都应该采用丰富多变的非线性音频,这对于营造一个逼真的或影院般的游戏氛围是非常重要的,并且能避免听觉疲劳的现象的产生。较早的游戏平台由于技术限制不允许有丰富多变的音频信息,而今天的游戏机则有足够的能力在玩游戏的过程中提供永不重复的音效。玩家角色所发的声音一成不变是最令人头痛的,而游戏配乐曲目贫乏,敌人音效单一,或者对白老是那几句重复出现,也是令人难以忍受的。

声音的转向与定位

声音的定位对于五声道环境是极其重要的,因为玩家在玩游戏时要使用他所听到的具体的方位信息。所以很重要的一点是游戏要精确地反映声源与玩家角色的相对位置。

如果是第一人称的游戏,声音的定位通常做得很好。屏幕上的物体所发出的声音用三个前置扬声器(左、中、右)来定位。而相应的环绕扬声器能够产生屏幕以外或者玩家身后的物体所发出的声音。通常需要用几个扬声器进行音效定位才可以产生一种“内在的”或者四周环绕的声场。这些声音甚至可能同时使用前置扬声器与环绕扬声器。

第三人称游戏在声音的定位与转向方面对游戏设计者提出了艺术上的挑战。他们必须为声场做一个美学上的选择:用屏幕上玩家所扮演的角色做声音的参考点(就是“听者”)呢,还是用镜头做声音的参考点呢?必须为每场游戏单独做这个选择,如果不仔细做选择的话,声场就会出现问题。就像镜头视角的选择可能会不适当一样,音频同样会让人觉察到明显不妥当。

音效故障信号

游戏中出现音效故障信号是游戏音效制止仓促的一个最明显的标志,出现故障信号通常也意味着该款游戏还存在很多其他音效问题。音效故障信号通常听起来象“呯呯”或“嘀嘀”的声音,原因可能是音效循环点设置不当、音效剪辑不当或者是由于音效工程师所造成的其它音效问题所引起。

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