游戏的策划要素

互联网 | 编辑: 2007-11-01 00:30:00转载 返回原文

什么是游戏策划?

一、对世态人生的洞察能力

二、对市场的调研能力

三、对系统工程的操作能力

四、对程序、美术、音乐的鉴赏能力

五、对游戏作品的分析能力

六、文字、语言的表达能力

七、部门之间的协调能力

八、天马行空的思维能力

九、常用软件的使用能力

1.什么是游戏策划?

我们今天的主题是游戏策划。因此,我们应该首先明白一个问题,什么是游戏策划?曾经有朋友拿着自己的一些故事来找我们,觉得自己的故事非常感人,如果作出游戏来会非常轰动。如此说来,写一些感人的故事是否是游戏策划?就我们自身的例子来说,我们感到一个好的故事离一个好的游戏相差实在是太远了。我们的《水浒英雄传-火之魂》是根据中国古典名著改编的,为了融合现代人的观点和口味,对原著的改编非常之大,就我们本身的故事脚本而言,可以说看了都说好。但做成游戏后就是另一回事了。且不说玩家的评论,单说我们自己都感到没有完全表达出脚本的内涵。并非用好的原料就能作出一道好菜。

这不是说我们的制作人员的水平问题,而实实在在是人与人之间的思维和感受的不同所造成的。对一个故事而言,并非所有人都有同样的感受和评论。即使是一部电视剧,不同的人就会有不同的评论。就更不用说将一个故事给了七、八个甚至更多的不同个性不同思想的人,让他们做出一个让成千上万人欣赏的故事,其结果是可想而知的了。讲这些的目的是使有兴趣于此的朋友注意一点----一个故事对一个游戏而言,只是万里长征的第一步。

当然,有一些游戏根本就与故事扯不上边,如模拟类、体育类游戏大多于此。还有一些朋友拿着一厚沓脚本来与我们商量,把他们的脚本制作出来。在他们的脚本中有详细的故事、菜单设计、游戏规则设计,表面上非常全面。他们管这个叫做游戏策划。也就是说他们认为写了一个故事,设计了一些菜单的功能,制订了一些游戏的规则,就是游戏策划。如果真的是这样,事情就变得简单多了。

我相信,看这篇文章的朋友都抱着各种心态----好奇!看一看游戏制作的内幕!或者是自己想尝试一下。别人的游戏玩多了,总觉得自己有一些好的想法,绝对能策划个好游戏。但如果你真是想策划一个游戏,并且真是想有人能够制作出来的话,那么,我们有一个非常重要的前题是----谁来做这个游戏!!!你千万不要指望不顾程序和美术部分,而将故事、菜单、规则制订下来之后,你就万事大吉了。如果那样的话,你肯定得不到自己的作品,当程序和美术人员完成了工作的时候,拿给你的东西将与你想的完全不一样。你会看到----那根本不是同一个游戏。反复说这些话的原因,就是想告诉对此感兴趣的朋友们,千万不要以为游戏策划只是一个编故事、制订规则。那么作为一个游戏策划人,应该具备什么样的素质呢?什么样的人才有资格成为游戏策划呢/

游戏策划人应该具备什么条件?

2.游戏策划人应该具备什么条件?

怎么样?被我前面的话吓住了吧?这也不是,那也不是。什么样的人才是游戏策划人呢?

现在我再告诉你,一个理想的游戏策划人应该具备如下条件:

A.玩的游戏足够多,并且对各个游戏有过一番研究。因为只有这样,才能对自己的游戏进行充分的设计,才能扬长避短。也只有玩过足够多的游戏才能明白玩家的一些约定俗成的东西,比如YES、NO按钮谁在左面?谁在右面?如果反了,有些玩家会经常误操作。

B.对程序的制作十分精通,精通游戏图形和音乐编程及人工智能。这样,你就能充分地发挥程序的作用,在不增加工作量的情况下,使游戏变得更加有趣。比如说在场景中有满街乱走的小人儿,如果不考虑更多的人工智能,这些人只是简单地随机乱走的话,一百个人和两个人几乎是用相同程序处理的。但如果两个人情况下,其中有一个人在一定的条件下,需要去一次酒馆的话,给程序方面增加的工作量,比增加一百人可大多了。而为游戏最后的测试又增加了许多工作。你必须创造必要的条件,看他去不去酒馆。而如果这个条件是随机出现的话,你不走运的话,可能会为此等上一天。

C.对美术部分十分精通,精通各种平面、三维和动画软件,具有非常扎实的美术基础。并对摄影和镜头剪接有充分的了解。如果你真的具备这一点,你就能使参与游戏的其他美术人员充分了解游戏的整体感觉。你可以告诉他们整个游戏的色调是偏暖或是偏冷。如果是卡通的话,是采用迪斯尼的卡通风格还是日本的卡通漫画家的风格?你可以亲自设计出游戏的主要角色的人物形象定位和场景效果图,这样有经验的美术人员会充分体会你所要表现的游戏气氛。是欢快活泼的趣味风格,还是阴风阵阵的恐怖风格。 D.对音乐十分精通,精通乐理并擅长古今中外各种风格的音乐。由于人们对音乐有着极强的感受和理解能力,所以一个有气氛的场景应该配合相同气氛的音乐。或是利用一种特殊的音乐效果表达特殊的气氛。我们曾经试图使一个音乐制作人明白我们为什么想将中国古典音乐与现代摇滚音乐相结合,但最后终于没有成功。

E.有深厚的文学功底和丰富的中外历史知识,最好也能明白一些表达心理学方面的知识。这样你就能设计出动人的角色对话----表现动人情节的一个最重要的法宝,也有助于你烘托游戏时代背景。如果想设计科幻背景的游戏,你还必须熟悉未来科技的一些知识和趋势。

也许这是一个游戏策划的标准人才,但这样的人才我们从来还没有遇到过。因为一个人的一生是有限的,在有限的时间里不可能在各个方面都能得到充分的发展。没办法,只能依靠我们自己来解决了。幸好我们也许在上述几点的其中一点非常突出。那么就让象你我这样的人来策划游戏吧。但我们能够成功,因为我们拥有两件必胜法宝----谦虚好学和不懈的努力。现在让我们开始吧。

如何开始一个游戏策划?

3.如何开始一个游戏策划?

开始一个游戏的策划,某种意义上说就是开始一个游戏的制作过程。首先,你必须明白一点,你的时间是有限的。如果你想成为一个专业人员,你时刻应该记住的事情是你正在制作的是一个商品,它有成本,面临蚀本的风险。而降低成本降低风险的最有效的方法就是牢牢控制住时间,在策划阶段就要充分考虑到这点。如果你是一个业余人员的话,你也不要忘记,如果你花上两年时间想做出一个好游戏的话,两年后,你的游戏可能已经烂得不成了。这样的例子真是太多了。更不用说,因为你自己的精力和时间所限,使你不得不半途而废。所以在一开始你必须有一个计划和目标,游戏的完成时间八个月?十二个月?十八个月?总之,你必须有一个明确的时间表,在这个时间表的基础上,你也许不得不抛弃或改变一些想法。现在我们开始吧,策划游戏需要一支笔(最好是铅笔)、一沓草稿纸,如果需要的话还要一个计算器。

我们重玩了很多西方的模拟建设类游戏之后,突然产生了一个想法,如果游戏中的房屋全是我们自己的民族建筑会怎么样?那么我们就有了一个游戏的最基本的元素。 ★在一个也许是沙漠、也许是草原的空场上建造民族特色的房屋。

下面我们需要为玩家设置一些障碍和奖励,这是使得游戏使人动脑筋的重要手段之一。顺便说一下,并非所有的玩家都喜欢动脑筋。但你永远不要指望一个游戏能满足所有玩家的喜好。

游戏的历史背景是第二个问题。这个问题十分容易解决,我们现在所在的北京就是一个十分合适不过的地理和历史背景了。建设古代的帝都北京。一个十分吸引人的题材不是么?我们有了游戏的第二个元素。

★以北京建都作为自己的历史背景。建筑需要金钱、人力、物力和时间,玩家必须想方设法地得到这些必要的基础才能获得最后的成功。这就形成了游戏的第三个基本元素。

★玩家必须获得足够的金钱、人力、为人力所准备的粮食、建筑材料。

下面我们组合这些基本元素使它们成为一个比较完整的体系。这个体系基本如下:将建筑进行分类,分别用于获得金钱、人口、粮食、建筑材料等等。这些有特定功能的建筑最后分别被定义为商号、民居、粮站、官府。从商号的经营活动中,通过税收的手段获得金钱是一个很自然的事。而人口都是从民居中产生的也是一个不假思索的选择。粮站的概念则完全取决于历史背景,古代的用粮一直是依靠从南方通过水路和陆路运输而来的,所以我们可能不用考虑种地的问题了,但由此引发了一个新的元素----道路和交通,于是我们又增加了两个设施:道路和运河。至于官府取得建筑材料,主要是因为古代皇宫的建筑材料主要是通过官府征集而来的。

为了表现古代北京的城市概念,我们的建筑中又加入了庙宇、戏楼等等许多附属建筑;为了表现古代北京缺水的特点,我们又增加了水的因素和获得水的建筑----水井。

好像一个比较完整的游戏规则的雏形产生了。但在你想继续之前,你必须回答以下几个问题。

其它的问题

4.其它的问题

首先一个问题是你的场景或者称为地图有多大?这关系到以下问题:

A.在有限的场景中你只能放置有限的建筑,而有限的建筑中有多少是商号呢?

B. 用这么多的商号能用多少时间产生多少金钱?用这些金钱你能建造多少建筑呢?

C.多少钱一个建筑,而多长时间可以把地图上盖满建筑呢?

D. 每个建筑的尺寸是多大呢?

你可能没有想到的是,问题答案的一部分是从你的游戏最终用户的机器配置得来的。如果你问程序员,他会告诉你,一张640X480X256色的图占用内存中的尺寸是300K。计算方法是640X480/1024(1K)=300。而一张同样大小的24BIT真彩的图在内存中则占用900K的空间,正好是300K的三倍。如果你的目标运行环境是486/16M的话,显然DOS系统是目标操作系统。在16M内存中,除了程序的运行部分和数据部分可能占3-4M空间外,即使其它地方都被图形占满,你也只能放大约12个640X480X24BIT大小的图。这意味着只有3X4个全屏的大小,太可怜了。你可以用一张1920X1920大小的图感受一下。

如果你用了硬盘作为虚拟内存的技术,可能会加大场景,但运行速度可能会受到相当大的影响。

如果考虑采用256色的话,你的美术人员必须面对一个更加严峻的问题----调色板,这是一个令无数英雄豪杰头痛不已的问题。它不但意味着图形质量的严重下降,还意味着工作量的成倍增加。可能你没有直接的感受,但是我们可以告诉你,过去在DOS环境下开发游戏,大约有60%的时间在解决调色板的问题。

指望用户在WIN95下运行游戏是你的明智选择。这样用户的机器配置也会随之提高。同时由于WIN95的虚拟内存技术和更快的硬盘驱动程序。你的场景会大大提高。但还是有着方方面面的因素在影响你的选择。

当场景的大小定下来后,你就可以制订一些参数了。首先你需要合理的设计出一个城市,所谓合理是指使绝大多数玩家不感到别扭。然后,再找出其中有多少是商业建筑,多少是民居,多少是官府。在此基础上再确定建造一个城市需要的金钱数,你需要给整个城市中的每一种建筑制订价格。然后再与其它因素一起计算出需要的金钱,判断一下玩家建造一个城市能忍耐的时间,太短会有不过瘾的感觉,太长就会将你的游戏束之高阁。然后,你就给你的建筑制订等级,并确定不同等级建筑的效能。总的来说,就是保证各种等级之间的平衡。比如,将计算出的金钱数分配给不同等级的商号。在分配过程中,你可以通过参数的调整引导用户建造更多的某个等级的商号。你可以在攻略中或手册中说明哪种等级的商号更加合算。象这样使你头晕的问题非常之多,你都要一一去面对并加以解决。你可能会说,这样不是已经进入游戏的制作过程了吗?其实不是,当这些参数被真正在游戏中体现出来的时候,你就会发现,有许多你没有意想到的东西。但即便如此,你也需要在具体实施制作之前,在你的脑海中,就象真正在玩这个游戏一样,将这个游戏的设计模拟一遍又一遍。以期从中发现问题。然后再分割成美术和程序人员都看得懂的脚本,再分别交给美术和程序人员进行制作。你看,游戏策划有的时候更需要的是细致和耐心,需要对程序和美术有一定的了解。并不断地与他人进行沟通。

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