加入游艺矩阵 让网游周边产业更赚钱

互联网 | 编辑: 张惠俊 2007-11-22 00:30:00转载-投稿

网游行业是目前国内对于周边产业带动最为强进的产业之一。从网吧、媒体、零售商到电信、软硬件厂商,很多行业都能从网游的发展中获益。游艺突破传统运营模式,造就新的矩阵体系更大的推动了这些行业从网游产业获得利润的速度,使之成为周边行业的又一强进推动力来源。

游艺世界整合媒体、产品资源构建为宣传、产品两大矩阵体系,而运营则贯穿其中形成运营矩阵,是将前两项矩阵所创造的隐性价值转化为实际利润的最关键一环,而这一矩阵体系也是将其它行业彻底引入到网游运营层面,共同分享网游运营所带来丰厚利润的关键渠道。

那么,这个矩阵究竟囊括了什么行业呢?事实上,凡是与网游推广有关的行业,无论大小,均可以参与到该矩阵中来。大到IDC机房,小到高校社团,都可以成为这个矩阵的一分子。在通常的网游运营模式下,单个团体往往难以支撑整个网游运营环节,因此只能采用被动和不稳定的方式与网游厂商合作来获得一小部分利润。如果想从运营层面获取利润,就必须负责其一个区域的包括IDC架设、宣传、推广、维护甚至有时包括服务在内的整个流程。而游艺世界则利用其平台的特殊性,将运营的环节进行细分,每一个部分都可以由不同的单位进行负责,然后根据在整个游戏运营中所占投入的比重大小来分别获取利润。就好像建造一间房屋,由以往的整个屋子由单一地产商来负责分拆为地基、墙体、粉刷、门户等多个部分,分别由不同的团队进行负责。甚至同样是粉刷,有可能A栋由甲公司负责,B栋由乙公司负责。而最终的利益,不再是单纯的佣金,而是从整栋楼的收益中进行分成,这样的所得利益自然大大超过以往雇佣形式的收益。

因此,对于网吧来说,属于网吧的客户,就可以通过这样的形式转变为网吧所运营的游戏下的用户,IDC,也可以将所有通过其设施登录游戏的用户转变为自身的运营用户。而在传统的运营模式下,这些用户不能转变为这些行业直接获得利润的用户,自然也就少了这部分的利润。而在游艺世界平台下,网吧依旧可以从这些用户的上网费用中获得利润,更可以从这些用户所产生的网游消费中获得额外利润。等于在没有任何损失的情况下增加了一个盈利点。况且,事实上不仅是网吧,宣传、推广、渠道、机房、网络、活动等等相关的任何一个团体都将在游艺世界平台下获得这样的额外利润。

游艺世界为网游相关行业所带来的,将是向传统运营商看齐的巨大利润。游艺世界这一矩阵化平台将对所有加入其运营矩阵的公司团体,带来前所未有的巨大推动。

相关阅读

每日精选

点击查看更多

首页 手机 数码相机 笔记本 游戏 DIY硬件 硬件外设 办公中心 数字家电 平板电脑