著名的生化危机视频游戏发行了三部电影,并且最新的这部影片在今年夏天取得了傲人的成绩。 《生化危机3》之所以会如此吸引观众,原因之一是:电影对细节部分的高水准处理以及真实的视觉效果。《生化危机》的影迷和游戏迷们希望可以体验一次最高质量的视觉感受,片方为了满足广大观众的要求,特请来了多伦多工作室的X先生指导这部影片,并为电影拍摄了510多个片段。
“以我的经验来看,如今的特技电影变得越来越有挑战性。并且日后这种情形还会变的更加复杂,”Denis Beradi,X先生以及生化危机3:劫后余生的视觉总监说道。“现在有个普遍的问题:电影制片商的要求不断的提高,但是资金却给的越来越少。所以,我们只能不断的尝试各种新的方式,来满足电影制片人的需求。”
新的方法
为了解决生化危机3:劫后余生的问题, X先生改变了以往的套路,重新想出了一个新的方法。那就是使用Side Effects Software发行的Houdini软件解决一些极其复杂的镜头画面。
“以前,当开始一个新的项目时,我们首先要清楚管线的路径。”Beradi说。“但是,自从我们使用了Houdini以后,就不必担心这个问题了。因为它会帮助我们预算不同镜头里的细节,同时给出最佳的解决方案。”
生化危机3:劫后余生的视效总监在悉尼参加数字媒体艺术节时,CGSociety对他进行了简短的访问。他叙述了自己和小组成员们在墨西哥沙漠所经历的难忘经历。CG工作人员首先要面对的是一幅需要重新设计的巨大拉斯维加斯街景画和一些具有挑战性的工作。同时,他们还需要重新创建油轮爆炸的场景以及由Milla Jovovich所扮演的Alice的克隆人复制品。
“我们利用Houdini来建模以及制作最后场景中tyrant的触角” Simons说。“在Houdini当中,我们将线框动力学融入到动画插件之中。随后用这些线框来建模tyrant的触角,并且让每一个触角可以与它本身或是周围的环境相互联系。而这个综合的方法意味着所有的动态特性,例如质量和引力都会被嵌入到模型之中。”
当触角在场景中与房子,角色Alice或是彼此间发生碰撞时,X先生可将这些嵌入式动态特性转换为简单的升级模式以解决这个问题。此方法对电影制作人和制作小组而言是非常可靠以及实用的。
“我们不但要节省时间,还要在场景中添加更有真实感的细节。但是这部分的动画仅仅使用传统的方法是很难完成的。所以,我们只能反复的播放多个镜头,以使制作小组想出更好的办法。”Simons说。“Houdini程序系统最完美之处在于它可以让我们在只点击一下的情形下改变整个聚网格当中不平整的地方。
综合动态
当X先生开始为最后一个场景设计环境动态时,Houdini在整个过程中显示出了它真正的作用。X先生所重视的场景之一是电影制片人所提供的片头场景的艺术概念和快速打斗场景的概念之间所产生的视觉效果差异。将两个特辑效果减切在一起所意味的是我们需要将餐厅里的两个对抗者转移到最后的打斗镜头之中。
“在最后打斗的场景中,我们使用了Houdini 9来创建房间。在Houdini 9中你可以将动态聚网格结合在一起,然后使用其中的一个来驱动另外一个。”Simons说。“我们生产出一个刚体系统,用它来为地板进行建模。之后我们会创建一个可以使木版断裂的爆炸程序。使它们可以从角色Alice的位置向tyrant的方向扩展。
这样不仅仅能使爆炸与动态相结合,而且X先生也可以将流体的灰尘模式融合到爆炸之中。使用了50多种动态操控器后,代表整个房间的流体容量就可以与地板的刚体模式相结合,创建整个爆炸的过程了。
“观众是看不到如此之多的特技效果的,因为我们并没有直接的渲染流体。相反,我们使用了一个被称为平流输送的程序。它可以将粒子添加到空气与灰尘之中,然后进行渲染。”Simons说。“这个程序的优点在于当地面爆炸时,可让灰尘呈现出逼真的效果。”
提高精密度
使用Houdini可让制作小组在X先生所制作场景的基础上制作更多细节上的创作。而且,他们可以与电影的导演一起合作,创建出一个更为简便的视觉渠道。
“Houdini帮了我们很大的忙,但是它最大的功效是——改变了我们的制作流程。”Berardi说。“我们为Paul建立了一个可以指导所有后期制作的工作室。在那里他真正的得到了自己所想要的东西以及所要达到的视觉效果。”
“生化危机3:劫后余生对于Sony来说是一部分量及重的影片,因为它在电影的竞争产业中使我们获得了真正的收益。”Berardi说道。