新一代3D卡的点评

互联网 | 编辑: 2000-05-27 15:24:20

图形卡的更新换代真是快,令人应接不暇,玩家们手里的Geforce和Savage2000都还没捧暖,但新一代图形芯片又登场了。其中包括nVIDIA的Geforce2GT,3dfx的VSA-100,还有ATI的Rage6,以及Trident的Blade XP。一场大战势所难免,以下我们看看它们各自的性能和技术如何。

一,nVIDIA Geforce2GT

Geforce2GT拥有256位的核心引擎和256位的显存接口,支持32位色渲染,350Mhz的RAMDAC,支持最高2048X1536的分辨率。有1.6G的理论填充率,使用第二代的T&L技术,每秒能生成2500万多边形,并且不需占用太多的CPU资源。支持AGP4X和快写模式以及支持最大128M DDR SGRAM显存,还支持24M或48M这样特有的怪异显存容量。采用.18微米的制造工艺,使核心频率达到了200Mhz,比Geforce的120Mhz提高了很多,而且使用了单像素两重纹理的技术(该技术Savage2000也有应用),能在不牺牲像素填充率的情况下完成双重纹理贴图,又具备4条渲染管线,达到空前的单周期8个纹理,像素填充率和纹理填充率分别达到了800M和1.6G的理论值,它可以说是现时世上最快的3D图形芯片。但可惜它只配上了166Mhz的DDR SGRAM,只能提供5.3G/S的带宽,按照每个像素需要占用12个字节的内存带宽来计算,它每秒最多能生成475M像素,因而它的实际纹理填充率也大概是在1G到1.1G之间,要达到1.6G的理论值,至少需要240Mhz的DDR SGRAM。所以它在Quake3的测试中,性能只比Savage2000强46%,比Geforce DDR强32%左右,与其3400元(32M版)的售价来说,性价比不太好。问题主要出在现时高频率的DDR SGRAM产量不足,但据说到下半年会有显存频率为240Mhz的Geforce2GT上市,相信到那时,Geforce2GT将会展现它的真正实力。无论如何,现在的Geforce2GT已十分强了,加上对D3D和OPENGL的完善支持,不论玩3D游戏还是3D作图应用都是最强最顶级的选择。

二,3dfx VSA-100

VSA-100是一颗128位的图形芯片,RAMDAC同样达到350Mhz,支持2048X1536的分辨率,有1400万晶片,采用.25微米的制造工艺,相对于其他最新的图形芯片来说较落后,甚至连第五代图形芯片都不如。核心和显存频率为同步166Mhz,单周期双纹理,纹理填充率为333M,如按这等功力,单芯片来计的话连G400MAX都比不上。不过3Dfx一向有一招“矛招”,就是以多取胜,VSA-100能支持2到32个芯片协作,此外,VSA-100终于支持了AGP4X和32位色渲染,前不久3dfx还说AGP和32位色没用呢,现在转得真快。但这些东西人有我有,没什么突出之处,所以它还有FXT1和T-BUFFER这两样新技术。FXT1其实是类似S3TC那样的纹理压缩,不同的是它的压缩比是8:1,比S3TC的6:1更高些,还有就是压缩后还原质量好些,不会降低画质,但这只是3Dfx自己说的而已,S3TC和Direct3D中的DXTC已被广泛接受,基本上没空间给FXT1介入了,因而用处不大。而T-BUFFER的功能分三部分:FSAA(全屏幕抗锯齿),运动模糊和景深。较重要的是FSAA和运动模糊,但这两样功能都是靠牺牲1/2,甚至是3/4的性能去实现的。首先FSAA分2X,4X和8X三种,其实就是通过对像素进行两次或四次甚至八次的渲染来提高像素定位的精确度,从而减少和消除锯齿,如果用一片芯片来使用这个功能,那性能就差得连TNT都不如了,所以使用一片VSA-100芯片的Voodoo4 4500是没FSAA功能的,只有两片芯片的Voodoo5才可以用这个功能。而运动模糊是在描绘快速运动的物体时,把四帧合成一帧来显示,达到重影的效果来模拟快速运动物体留下的残影,这样的话,帧速将降到原来的1/4,需要四片芯片的Voodoo6才有资格使用这个功能。我们想象一下,假如我们要同时进行2X的FSAA和运动模糊,就需要八片VSA-100芯片才获得相当于G400MAX的性能,你说恐不恐怖。所以我觉得其实T-BUFFER这项技术并不值得骄傲,要牺牲好几倍的性能来实现效果的技术,比起S3TC和环境凸凹影射这些不用牺牲性能就能提高画面质量的技术来说,真是相形见拙,别的图形芯片商并不是没能力开发这样的技术,而是对这种大幅牺牲性能来提高画质的技术不屑使用,但3Dfx已是黔驴技穷,再没什么过人的招数了,只好用这些东西来充斥场面。但一片VSA-100芯片的性能实在太差,实现不了这些功能,只好以多取胜,多芯片协作技术其实也并不是别的图形芯片商做不到,而是他们一片芯片的性能已够强大,用不着出到多芯片这招,如果Geforce和Savage2000也打?来甚至四个一起上的话,3Dfx还那有地方站。所以其实3dfx是把两种别人不屑使用的技术用到一起,来撑着自己的地位。

不管怎么说,使用VSA-100芯片的Voodoo5和Voodoo6还是有它存在的道理的,Voodoo5 5500的预期售价是2800元,相比Geforce DDR的2400元来说性价比不错。四片VSA-100的Voodoo6性能上能把Geforce2GT干掉,但6000元的售价同样能把中国玩家的钱包干掉,相信没几位发烧友能买得起的,而且Voodoo5和Voodoo6都是针对游戏设计的,对于专业工作用不太适合。

三,ATI Rage6

Rage6同样拥有256位的核心,使用.18微米的制造工艺,内部集成2500万晶片。它有两条渲染管道,单周期双像素,单像素三重纹理,核心频率为250Mhz,像素填充率500M,双纹理填充率1000M,三重纹理填充率为1.5G。支持SDRAM,SGRAM和DDR SGRAM。内置400Mhz的RAMDAC,支持2048X1536@75Hz的分辨率,支持MAXX技术,即象Rage128 MAXX一样的多芯片技术。支持AGP4X和快写。

Rage6不同其他新芯片,除了性能提高外,还有一系列新技术:

1,TCL:除了变形和光效外,还增加了剪切,即当物体运动时,不需对物体的多边形进行全部的重新运算,可以把物体模型剪切过去,减少了大量的多边形运算,提高了速度,减轻系统负担。

2,动态骨架和蒙皮:动态骨架就是用一系列覆有“丝网皮肤”的骨架来定义游戏中的模型。当骨架移动时,CPU将根据它们的重力值重新安排骨架顶点。随着骨架移动,即时计算出“丝网皮肤”在骨骼上相应位置,从而实现动态效果,减少内存带宽的消耗。但动态骨架有一个缺点,就是当处理模型关节的时候,关节的弯曲位会出现缺口,所以必须有“蒙皮”技术,它可以在技术实现过程中调节骨架的最高点位置,从而制造出连续的关节,解决了缺口问题。

3,关键帧插入:这种技术可以使游戏设计者设计出复杂的面部表情,设计者只需画出皱眉头和微笑的画面,然后该技术就会自动生成中间的补偿帧而不耗费CPU资源。

4,硬件纹理转换:包括球形环境映射,双抛物线映射,立方体映射和投影试纹理。这项技术能在不严重占用处理器资源的情况下实现很好的视觉效果。

除此之外,Rage6还拥有以前G400的专利:环境凸凹映射,以及3D纹理,范围试雾化等新技术。因而,Rage6可能会像当初的硬件T&L一样带来一场新3D图形技术的革命,选择它的话在未来一定会获得最先进的技术,最好的图像质量,但新技术在推出初期可能会暂时得不到软件的支持。

四,Trident Blade XP

Blade XP同样是属于256位元的图型处理器,0.18微米的制造工艺,核心时钟频率为200 MHz,每秒的像素填充率可以达到1.6G,达到了Geforce2GT的级数,350MHz RAMDAC,但最高仅能支持到32MB的SDRAM/SGRAM显存。Trident的Blade 3D才是64位的显卡,100M每秒的填充率,现在一下升到256位和1.6G填充率,这个飞跃真有点不可思议。而且Trident并没对Blade XP的渲染构架作详细说明,按其200Mhz的频率和1.6G的填充率来看,可能同Geforce2GT一样是单周期4像素,单像素双纹理。但SDRAM和SGRAM最多只能提供3.2G每秒的带宽,远不足以满足这样高的填充率,按计算它最多只有350M的像素填充率和700M的纹理填充率,而且作为一块真正顶尖的图形卡,只支持32M的显存实在是少得不像样,无法支持高分辩率和大纹理。

总的来说,Blade XP是否真有挑战Geforce2GT的能力很值得我们怀疑。以前Trident在推出Trident9750时也曾说9750的性能比Voodoo1强,但实际上有目共睹,Trident9750强不过Voodoo1不用说,性能连Voodoo1的三份一也不到。所以这次的Blade XP或许也会连TNT2也不如,但这都只是猜测,一切的迷还是要等Blade XP推出后才能解开,时间能证明一切。

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