中国网游市场发展分析 免费模式成主流

互联网 | 编辑: 杨剑锋 2008-01-23 12:21:00原创

近日,DCCI互联网数据中心发布了《Netguide2008中国互联网调查报告》,报告显示,2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%。用户增长一方面来自休闲游戏用户的增加,另外一方面来自于各游戏厂商对二三级等城市的开发。预计2008年用户增长率将超过20%,用户规模将达5900万,2009年用户规模将接达7000万。

在营收方面,2007年,中国网络游戏市场营收规模达到93.6亿元人民币,较2006年增长57%。中国网络游戏整体市场营收规模绝对值继续保持可观增长,但是与此同时,受收费模式等因素影响,营收规模增长率却可能呈现逐年下降趋向。预计2008年网游市场规模将达到130.2亿人民币,2009年将达170.3亿人民币。(注:游戏市场规模指运营商在线游戏运营营收,不包含其投资、出口等营收。)

在游戏种类上,目前中国网络游戏可分为两大类:角色扮演游戏以及休闲游戏。从2005年以来,休闲游戏迅速崛起,休闲游戏整体市场开始扩大,2007年休闲游戏市场份额达到21.6%,角色扮演游戏占78.4%。

在市场格局方面,2007年网络游戏市场整体发展迅速,市场格局变化较大,可以分为四大阵营:

–相比于2006年,游戏运营商的市场地位的发生变化。2006年中国网络游戏市场前三位分别为盛大、网易、九城,而巨人在2007年超过九城以14%的市场份额位列第三。

–九城、久游、腾讯等网络游戏公司,技术及资金实力雄厚,收入不菲,随时具有挑战市场领先者的能力。


–网龙、完美时空、金山等处于第三阵营。以网龙为代表的二三线厂商迅速崛起,表明在这种市场趋于饱和的形势下,个体厂商任然存在机会。


–其他规模较小的厂商占据了整个市场的第四阵营,规模比较小,一些有潜力的企业将成为被收购对象。


对于中国网络游戏市场的发展,DCCI认为将呈现如下四大趋向:


趋向1:网络游戏从运营能力的竞争发展到以资本实力进行竞争,从产品竞争发展到平台系统竞争,游戏业将发生非常频繁、剧烈的购并,市场逐步走向集中,中小企业运营大型游戏进行竞争、初创者进入市场的门槛大幅度提高。

中国网络游戏产业经过多年的发展,进入这一领域较早的厂商如盛大、网易等均有了强大的资本积累,而这种积累也促使网络游戏从运营能力的竞争发展到以资本层面竞争为主的状态,继盛大之后,巨人等也将展开频繁的购并动作。2007年国内二线网游公司如完美时空、金山、网龙争相上市,获取资本支持,这一趋向在未来仍将持续。

趋向2:免费模式渐成主流的同时,多种收费模式继续并行,以游戏为核心的广告营销及多种增值服务成为新的增长点,游戏业运营资金链进一步向第三方开放。

目前国内的游戏市场存在3种收费模式,时间收费、道具收费以及双轨并行的收费方式。2006年“免费模式”在业界大面积推广,成为一个历史性的“拐点”。免费模式从休闲游戏,到大型的MMORPG,数量越来越多,与此同时,赢利模式也逐渐清晰起来,未来市场还会保持免费游戏为主,收费游戏为辅的盈利状态。

趋向3:休闲网络游戏发展迅速,自主研发成为主流,国产游戏将主导市场。

休闲游戏市场规模增长速度超过MMORPG游戏增长速度,2007年休闲游戏厂商市场份额在短期内迅速提高,原因包括游戏的新颖以及政策的扶持;2007年中国运营的网络游戏产品中,国产网络游戏的比例超过半数,自主研发成为发展趋向。

趋向4:网络游戏的竞争阵地将进一步从大中城市向二三级城市拓展。

竞争激烈,市场拓展将转入二三级城市。国内网络游戏公司往往将大城市选择成为其重点发展区域,网络游戏的营销效果与投入并不成正比,加之趋于饱和的市场环境,开发新的市场趋于成为各个运营商关注的重点。

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