一款经典的《仙境传说》曾经风靡世界,留给每个玩家一段无限怀念的记忆,很多玩家也由此记住了被尊称为仙境之父的游戏制作人金学圭。现在已经被誉为韩国首席游戏制作人的金学圭是颇有些传奇色彩的人物。92年进入韩国Sogang大学数学系,期间创设了游戏制作团队Gravity,并毅然于98年自动退学投入自己喜欢的游戏开发行业,之后开发出享誉全球的《仙境传说》,却在2003年出人意料的离开Gravity,成立IMC GAMES,并且获得了韩国重量级游戏发行商韩光软件的45亿巨额投资。
金学圭目前正在制作一款与当前MMORPG截然不同的《卓越之剑GE》,游戏甫一亮相,就引起了韩国游戏业界的高度关注,称其对MMORPG进行了颠覆式的创新,游戏更成为2005年韩国最受期待的网络游戏。
金学圭成功中到底有哪些秘密,《卓越之剑GE》又因何在韩国引起了如此巨大的震动,带着这些疑问,我们采访了这位韩国王牌游戏制作人。
*掌握玩家,首先要掌握玩家的游戏速度*
问:一款网游怎样才能把握住玩家呢?
金:网络游戏的特性就在于,玩家会花大量的时间在游戏上。与此同时,“内容的消费速度”也会相当迅速。于是,游戏开发厂商“开发速度必须跟上用户的消费速度”的问题就必须提到一个非常重要的高度。而如何解决这个问题,就取决于厂商的开发手法了。
*游戏必须要有趣*
问:一款网游怎样才能吸引玩家呢?
金:游戏必须要有趣。游戏的趣味来自挑战和获得。挑战越难并且挑战成功时所感到的满足感与挑战成比例时玩家才会感到有趣,《卓越之剑GE》就是十分注重这点的游戏。大部分失败的游戏就是因为没有把握这种相关关系或没有概念的去修正游戏内容而导致。
*“交流”非常重要*
问:那在开发中应该注意到什么?
金:网络游戏最出彩的地方就在于“交流”,而这种交流不需要开发者或者运营者费心建立,自然而然就能在游戏中产生并发展成型。而让这种“交流”形成的手段,就是在游戏中设置能够促进玩家之间交流的“机动功能”。比如高级怪兽的登场手法,可以采取各种不同的样式,这就要求开发者拥有丰富的想象能力。
问:对MMORPG的看法?
金:在制作完《RO》后,很意外的发现原来设定给玩家的游戏环境,经过玩家赋予的游戏生命后,竟然与原来想的都不一样了。游戏会拥有自己的丰富生命,不再属于制作人所有,有鉴于这点发现,在制作《卓越之剑GE》当中,尽量让游戏拥有多综合性质,能让每一位玩家更容易融入《卓越之剑GE》的生命中,并且靠自己将游戏表现的更加丰富。
问:为什么会制作《卓越之剑GE》这样一款游戏呢?
金:开发RO的时候认为一切都做的很好,但是后来再进入游戏时,发现了很多开发时没有注意到的地方,有很多理念并未来得及实现,因此那时就有了有关
《卓越之剑GE》的想法。
*运用最新的3D技术,多角色控制*
问:那么《卓越之剑GE》是一个什么样的游戏呢?
金:《卓越之剑GE》融入了当前最新3D技术,能够表现出生动、真实让人身临其境的华丽画面,《卓越之剑GE》是世界上第一款一人可以同时控制多个角色进行游戏的网游,在此基础上玩家可以在游戏中进行角色的买卖,而且游戏内以追求互动为主,因此不会让人花太多时间在练级上。
问:您刚刚提到了《卓越之剑GE》是目前首款一人可同时控制多个角色进行游戏的网游,是什么促使您做出这样大的一个创新?
金:有一天看到喜欢玩《Ro》的玩家,他同时打开了两个客户端窗口进行游戏,当时我在想“玩游戏怎么能这么乱乱的呢?”,那个玩家因为想在最短的时间内培养出多样的角色,才会这么做的。因此我就想,可以在《卓越之剑GE》设计出一个“多角色控制”系统。使用这个系统的话,在游戏中玩家可以同时拥有最多3名角色,并可以在游戏中同时控制这三个角色组成队伍。
问:那么《卓越之剑GE》在多角色控制的基础上是不是在MMORPG中引入了RTS类游戏的元素?
金:是的,《卓越之剑GE》的玩家层是以控制为中心的RTS玩家和交流为中心的MMORPG玩家,这两部分的玩家都能在游戏中取得自己的乐趣并且体验到单一游戏类型所不能体验到的乐趣。
*《卓越之剑GE》可能会是我最后一部网游作品*
问:完成《卓越之剑GE》之后,您有什么开发计划么?
金:在《卓越之剑GE》中除了角色买卖、一人操纵三角色及Team VS Team(单人小队作战)等全新概念下,已经把所有对于MMORPG的理想发挥的淋漓尽致了,在《卓越之剑GE》之后再也想不出还有什么能更超越这样的创作,因此未来可能不会想继续制作MMORPG了,也许是简单的2D游戏、手机游戏或是早年单机游戏作品《星尘物语》的重制版。
《卓越之剑GE》在国内由第九城市代理,据悉目前正在紧张的进行游戏的汉化和测试工作,相信不久之后中国玩家也将可以体验到这款备受瞩目的大作的风采。
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