下面以《生死格斗OL》的实际游戏图片来诠释下格斗游戏(FTG,格斗游戏英文缩写简称)内的常用术语。
打击技:
这是格斗中的最基础分类,打击技用手、脚、肘、膝、头(也许还有PP,如《生死格斗》内的蒂娜),揍对手,打嘛,自然就是把对手当该死的“蚊子”无论用什么方式,拍死就好,这就是打击技。
别怀疑,用PP打人也是打击技的一种。
投技:
简单说就是把人像丢东西一样投掷出去就对了,比如《街霸》里的桑吉尔夫(苏联大汉),和后来风靡一时的《KOF》里,把人扔来扔去的大门五郎,用得都是投技。
投技,俗称——“背包”。
段位:
有了格斗的招式,自然要有招式作用的区域。因此,段位,最基本就有了上、中、下。招式分上、中、下段,自然也就对应了防守的上、中、下段。
相当明显的上段攻击。
浮空:
浮空在格斗游戏中顾名思义,就是被打得漂浮天上,脚不沾地的状态;大部分有此设置的游戏,都会因为浮空的出现而成就很多连续技。
看,她浮空了,她浮了!她浮了!
硬直:
硬直就是指格斗游戏里的角色无法输入任何指令的状态,出现此种状态你就只有任人宰割,同时祈祷对手输入失误吧。而《生死格斗》将其发挥得更好,更真实,游戏中的硬直也成就了不少大威力的是投摔。
角色一旦“硬直”,就只能任人宰割了,比如被当成滑板……
受身:
受身是格斗中的一种保护动作,它指在倒地时利用滚翻等动作来保护自己。而在游戏中,受身通常决定你倒地后有无起身前的硬直,如果在还未倒地前输入了受身指令,一般来说倒地时不带硬直,否则会有倒地硬直。
当角色即将倒地之时(左边),就是输入“受身”指令之时。
起身:
当角色被击倒在地时,若想迅速重新投入战斗就需要先“起身”(所以“起身”通常被设置为一键)。不过在《生死格斗》中要注意,因为“返技”的存在,总有一些淫荡的对手,喜欢等着你出招起身,然后反击之。
迅速“起身”,可以解决倒地后被对手追加打击的问题。
吹飞:
指角色被强力打击技命中后,自身成为一件“可飞行道具”时的状态。打击者与被打击者就此分开一段距离,当然由于《生死格斗》中的擂台设置,很可能你被别人贴在墙边一阵强力打击技伺候,你的状态在吹飞、浮空与硬直中不停转换。
将对手击飞的效果,就是所谓“吹飞”了。
判定:
在格斗时你做了一个动作,该动作就需要有一个判定,它的有效距离,它的威力,它的速度,以及恰好与对手的某招碰到一起时,是谁受伤。判定是一个复杂的概念,招数的判定并不一定出现在你按键的那一刻,有时它会延迟一段时间,并且持续一段时间。这些在我们之后要说到具体《生死格斗》中的技巧时会深入探讨。
两人同时起脚,谁会受伤?这些都是判定要裁断的事情。
连携技:
这个与通常的连续技是不同的,这个要复杂许多,虽然大部分从COMBO上来说是看得到相似的计数增加,但是连携技是用很多不同的招连出来的,而且并不是说COMBO数不增加就不算连携技了,因为格斗中特殊的位置以及倒地、浮空、硬直等等复杂现象,会出现“伪连”,就是COMBO虽然重新计算,但因为被揍者无法在中间空隙解脱,所以实际上还是被继续锤。
对手倒地后再往那边恶狠狠地补上一拳!当然不算连携技了……
抢招:
这个会涉及到一点点《生死格斗》中稍微深入一点点的东西,我们以《生死格斗4》为例,其实里面1个1秒的动作是被分成了60帧(这也是为什么《生死格斗》动作看着流畅的原因),因此“帧数”就成为衡量一招快慢的重要参考。于是后发先至自然也就合理了,“抢招”即是利用判定快的优势来瓦解对手。
狭路相逢“招快”胜,但是也记得《生死格斗》里是有“返技”的。
返技:
“返技”也称HOLD,主要作用就是做防御反击打击技用。想象两个玩家在玩“剪刀、石头、布”,互相猜测对手的下一个攻击轨迹,只要猜对并使用“返技”,就能拆解对手的攻击并给予相当大的伤害,可谓反败为胜的最佳利器!而网络版的出现无非为“返技”营造了个更RP的氛围:你想,单机打电脑对手,打多了都能猜出几套攻击轨迹。但是网络版面对的可是真人玩家啊!于是,一场围绕着“你猜,我是揍你上面还是下面?” 的格斗“无间道”,无可避免地上演了。
注意画面左边:拆解对手的攻击动作,就是“返技”成功的表现。
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