评:《巨人》公测的成绩单 你满意吗

互联网 | 编辑: 2008-04-01 10:38:34原创

3月28日巨人网络的新产品《巨人》终于公测了。这款产品倾注了巨人公司上上下下所有人的心血,每个人都期待着《巨人》能取得优异的成绩。结果的数字令人即吃惊,又不意外。23万!!!

23万代表了什么?

23万这个数字对于金钱来说,只是个不大不小的数字。但是对于网络游戏在线人数来说,非同寻常。2008年网游行业竞争激烈,巨人网络打响了他们的第一炮,这让许多质疑巨人网络以及他们此次产品《巨人》的人来说。都闭上了嘴。《巨人》这款游戏在此次新一轮的营销策略大战中又一次占到了上风,“美女”,“工资”再一次成为人们谈论话题的新热点。而在其他方面,《巨人》产品方面的特性也显露无疑,虽然现在23万不能代表成功。但是这可以说是取得了一个先机。<巨人>作为史玉柱精品战略的第二款作品,公测当日就取得同时在线人数突破23万的成绩,这23万背后究竟说明了什么?什么给《巨人》带来了这23万?

这个成绩,《巨人》你凭什么?

笔者在巨人公测当日进游戏感受了一番,呈现在我面前的就是人山人海的画面,服务器有些许的LAG。但总体情况良好。笔者通过网友的调查以及自己的亲身体会感受总结得出。《巨人》巨人不光赢在营销,并且胜在内涵。

许多业内朋友曾经与笔者聊过,认为《征途》的成功不代表《巨人》一定会成功。奇招只能出一次。成功模式无法复制,因为玩家已经觉醒了。可是《巨人》这23万再一次向网游界证明了史玉柱奇才般的能力以及《巨人》这款游戏的魅力。史玉柱在公测之前曾经表示过,《巨人》公测的目标是:“10万人以下的公测对巨人网络来说是失败的,15万算好的,20万是优秀的。所以《巨人》的目标将是保10万,争15万,冲20万。” 的确,他做到了。

凭什么?凭的就是题材新颖,凭的就是PK+休闲。《巨人》主策划丁国强曾经表示今年的网游主流将是PK+休闲的模式,而这次的成绩,恰恰印证了《巨人》策划团队的判断,凸显了当经网络市场玩家接受的最新游戏模式。在巨人这款游戏中,笔者发现有许多非常新颖的亮点,例如可以省聊,市聊。新玩家进入游戏“拜师”和老玩家“带徒弟”都可以得到奖励,这些设置与细小的亮点都在不断增加着玩家的互动性,使用户粘合度在不断的提升。另外《巨人》网络不断的在提倡美女最多的网络游戏。并且通过了真实有效的方法去验证。想必没有多少玩家会抗拒没有的诱惑来对《巨人》say no!成绩凭什么?凭的就是特色,凭的或许就是不断的创新吧。

反驳质疑,实力说话

《巨人》公测的成功,完全粉碎了那些《巨人》疑义论。早前在业界一直盛传。《巨人》必定失败的谣言。其实对于一款游戏成功与否的评价,并不是什么资深人士,也不是来自公司。真正的是来自于玩家。取自于成绩,作为媒体,作为厂商无法去判定游戏的好坏,试问哪款游戏没有负面?凡事都具有两面性,有好就有坏。这是真理。23万这个数字对于《巨人》来说只是一个起步,只是一个开始。或许《巨人》会比《征途》走的更高,飞的更远。但也或许。。。实力代表一切,数字证明一切。玩家会拭目以待。游戏的好坏,数字会告诉您一切!

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