《合金装备4》制作人与IGN访谈

互联网 | 编辑: 2008-04-09 14:34:01转载

 在近20年来,《合金装备》系列已经成为了隐秘潜入类游戏的绝对领袖。其电影式的过场、复杂的故事线、超高的游戏性、以及众多令人难忘的角色凝聚成了Snake的传奇故事。6月份系列最新作《合金装备4:爱国者之枪》(简称:MGS4)就要在PS3主机上降临了。在之前的MGS4记者试玩

在近20年来,《合金装备》系列已经成为了隐秘潜入类游戏的绝对领袖。其电影式的过场、复杂的故事线、超高的游戏性、以及众多令人难忘的角色凝聚成了Snake的传奇故事。6月份系列最新作《合金装备4:爱国者之枪》(简称:MGS4)就要在PS3主机上降临了。在之前的MGS4记者试玩会上,我们采访了本系列的制作人小岛秀夫先生,请他来谈一谈关于MGS的一些事情。

小岛先生究竟为什么要决定结束这一系列?当MGS4发售后又有什么打算?我们还会见到Snake么?接着读下去吧,相信你会找到答案的。

IGN:很显然,第一个问题肯定是所有人都会问的:您为什么决定要在这个时候结束合金装备索里德系列呢?

小岛秀夫:说真的,我本来想在MGS2就结束来着的(笑)。然后当我做完了MGS3我就想“哎呀终于完了,就这样了。”但是人们都告诉我“不行,还有好多东西你都没有说清楚!”作为设计这个游戏的人,其实我个人认为故事在MGS1、2、3上已经基本讲清楚了,或者说我之前是这么想来着。不过话说回来,的确有一些问题还没有解释清楚,特别是MGS2之后的故事究竟什么样。不断地有要求解释清楚所有的故事中的谜团的声音传到我的脑中。作为一款游戏,作为一个传奇,这就是为什么我要把她作为系列的最终作而奉献给大家。

老实讲,我真的特不愿意说这是MGS4的最终作、或是故事就此完结之类的话但我要不这么说,人们又得逼着我开发新作(笑)。所以我不得不说”一切都结束了,Snake,“然后真的结束了这一切,这样我终于可以去做别的东西了!(笑)事实上,这只是一款游戏,所以即使Snake死了,但是游戏还是可以随时继续的。我们只能在某一个合适的点结束掉他。(译注:老蛇必死……?)

IGN:那照这么就能引发出另外一个问题:您做了很多的MGS外传性质作品,《合金装备Acd》、《合金装备 掌上行动》还有《数码小说》。我想问一下您有没有计划说做一做关于Snake或者Raiden之前故事的游戏。比如Snake在做特工之前的故事之类的。

小岛秀夫:可以很明确的告诉你,其实我真的想过。但我不能保证说会是另外一款游戏。也许是小说也许是漫画-我的确有了一些想法了。但我不会再什么都管了。也许我会对角色的设计提一些意见什么的,但我绝不会再作为总制作人出现了。

IGN:您还会为PSP开发新作么?或是PS3上做一个什么东西?

小岛秀夫:我不知道这样说对不对,但是我们发现《合金装备 掌上行动》在日本很受欢迎,占据了正统家用机版MGS系列之外的玩家群。大部分都是13-15岁的中学生,大部分都是拥有PSP的--造成的效应或多或少就像怪物猎人携带版似的。如果有可能的话我还是愿意做新作的,以喜欢合金装备连线对战的中学生为目标人群。我会再努力一把的。

我儿子也差不多这个年龄,在13-15岁的年龄段。在我做合金装备系列的时候,他基本都在我的身边陪着我。但是他总是评论我的东西说:”哦,这游戏不好玩。“一直到有一天【掌上行动】发售了他才不这样说了。孩子们很喜欢掌机,而且我儿子也特别喜欢玩《合金装备 掌上行动》。他们觉得Wifi无线联机是一个很不错的功能,拿到哪儿都能玩,比如在学校跟朋友们联机什么的。照这么看来,中学的孩子们的确都很喜欢PSP。以后要出的话可能不会再出正统续作。我会尝试着考虑一下这些在之前没怎么照顾到的重要玩家群体了。

IGN:每一款MGS游戏都有完善的游戏系统,比如CQC近身格斗技、潜入、甚至迷彩和医疗系统。能不能跟我们说一下您究竟是怎么想出这些点子并且把他们付诸游戏当中的呢?

小岛秀夫:其实想点子的时候很简单,因为每个人都能想到这些东西,难的是开始着手做,更难的是说服我的团队成员那么做会更好玩。每一次我想到了什么东西然后告诉他们的时候,他们总说”不行!那不是合金装备该有的东西!我不想做这样的东西!“就拿MGS4来说,我首先想到的就是”好吧,这次让我们直接上战场吧。“然后所有人都不答应。结果我不得不花了6个月用MGS3的引擎做了这样的一个游戏演示来劝他们回心转意。

IGN:说到MGS3,在生存当中的一大特色就是可以上网联机对战。《合金装备 网络版》在MGS4当中肯定会占有较大的比重。在MGS3的网络对战版中您得到了什么经验或者收获没有?

小岛秀夫:其实在MGS3网络版里我们又得到了很多经验。首先MGS3的网络版可谓是白手起家我一直想做一款网络游戏,但是之前并没有过这样的经验。到了MGS3中,开始着手开发网络版。但是有一点需要注意的是如果我们过分的按照日本玩家的要求来设计网络版的话,欧美的玩家可能就不会买账。

所以我叫Ryan (Payton)(MGS系列助理制作人 )来帮我的忙。不过说真的其实我没怎么听取他的意见(笑)。但是我曾问过他欧美的玩家喜欢什么样子的网络游戏,之后在发售前马上调整MGO。结果生存里的网络版和掌上行动都在日本获得了空前的成功。而对于开发人员来说也是一个巨大的成功,因为这已经让他们意识到了在开发网络游戏的领域我们走出了正确的一步。

老实讲(游戏中的某些设定)我觉得美日版应该有所差异。就拿”锁定“来说-日本玩家喜欢FPS比较少,所以大多数人见到游戏中可以”锁定“的时候都说这是一个很好的设计。但是我总感觉这种设定应该发卖到欧美之前作出更改。可员工们不听,他们认为游戏既然已经在日本取得了成功,并且没有谁来评论游戏有什么硬伤,所以他们就不改了。

这就是为什么我把大家邀请来参加试玩会然后向员工们进行欧美记者们的反馈。这样可能会改变一下他们的看法,毕竟上网联机是全世界的事。对于合金装备网络版的一大顾虑就是我始终觉得它不太像合金装备,不过不用担心,我会努力做出调整。

IGN:那么接着上一个问题,之前我曾听您提到《使命召唤4》是您最喜欢的游戏之。那么您是否在这款作品中得到了什么灵感,准备应用在合金装备网络版里呢?

小岛秀夫:那个什么,我可没说“哎这系统不错,咱拿来用用。”之类的话。事实上我不想让我的团队做出系统、整体效果、或是画面与别人雷同的东西。我绝对不允许。我希望能让所有人都感觉到我们的游戏是不同的。MGO在fans口中好评如潮,而开发人员们也开始有一些思想变化了。

但是对于使命召唤4或者其他外国的游戏,我一直想让开发人员们了解外国游戏开发人员的与我们的开发理念不同(需要互相学习),并且我也一直这么跟他们说的。

我有很多员工都是和我一起做了15年左右,和我一起做MGO,我了解他们。他们做游戏之前都会先想游戏当中的规则,MGO就是这样,他们首先想到的是规则,然后想在此规则下的游戏方式。但是反过头来瞧瞧使命召唤4,基本没有什么条条框框来限制住你。人家玩的就是真实。所有人都为其创造出来的真实战争场面而欢呼。我想让我的员工们意识到这一点,不要再走老路。刚开始这么做的确有点难,所以我一直让他们多看看别的游戏。

IGN:我们都知道6月12日游戏将在全球同步发售,有一个我们之前或多或少聊了一点的问题就是日、美版之前仿佛有所区别。在MGS4的不同版本当中究竟都有什么区别呢?

小岛秀夫:在前作当中我们会对不同版本进行一些调整。但是眼下这不是我们首先要考虑的事情。我们有全世界共同联机的服务器,所以眼下首要解决的事情就是处理好日本、美国、欧洲和亚洲其他地区同步发售的事情。嗯,语言肯定会不一样,然后会有一些小的改动,但他们都不重要。当务之急还是全球发售的事。

IGN:现在还有几个作为系列fans可能会问到的问题,有人觉得游戏一些画面让人想起宇宙刑警,而Mark II好像是掠夺者当中的机器人。首先我想问您之前作品中的东西对MGS4这款游戏的帮助很大么?比如ZOE和掠夺者,是否其中的某些元素直接影响到MGS4呢?第二点,嗯,您是否会在MGS4发售之后开始做ZOE或掠夺者的新作呢?

小岛秀夫:你们不会因为我再把以前的某些元素做到新作当中就开始认为我要做重制了吧,(笑)。

先来回答你第一个问题,可以明确地说“基本没有”。这只是对长久以来支持小岛组的核心fans的一个礼物。宇宙刑警和掠夺者只在日本发售过。在日本,仍然有大量玩家喜欢这几个系列。Meryl确实是以前宇宙刑警中出现过的人物。但是这只是对核心Fans的一种感谢,真的。

然后这次是Snake的终结。我想去做一些其他的新的东西。没准是ZOE新作,没准是掠夺者的重制,现在谁知道呢。如果我只是作为一个普通制作人而参与进来的话,可能性应该很大。

译注:掠夺者、宇宙刑警、ZOE分别为小岛秀夫在MD、PS1、PS2上制作过的游戏系列。 
 
IGN:最后一个问题,合金装备正部历史相当的复杂,充斥着社会学、文学、文化和其他方面的大量细节以及充满深意的隐喻。作为一个制作人你是怎么在讲好一个故事和设计好一个游戏之间取得平衡点的呢?

小岛秀夫:你的意思是游戏里面还是存在做的很烂的地方,对吧?(笑)可能说出来有些难为情,但是最近很多制作大作的游戏开发部门都有下面这种现象。有的人只做概念方面,有的人只管绘制地图,而有的人只写剧情。如果是一款大作的话,要把这些不同的东西完美的融合在一起是一件很困难很困难的事。但是对我来说,弄起来还算方便,无论是概念啊,地图啊,故事啊,都能很轻松地把他们融合在一起。

我正在逐步将制作这个系列的大权交给我年轻的员工们,但是这很难,我总是喜欢回首以前的作品,可能就是因为这个原因使得很难直接放手不管让他们去做合金装备。就拿动作捕捉来说,有的人可能会找好几组不同的人来做动作捕捉,也有的人可能会好几组人来写不同的动作捕捉脚本,还有的可能会请来好莱坞的人帮忙指导。但是对于MGS4,我全部都给它做了。因为我知道怎么才能让动作捕捉出来的效果变得更好,所以做起来还是比较轻松的。

IGN:感谢您的配合以及时间。


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