奥运营销热从互联网蔓延到网游

互联网 | 编辑: 谢辉 2008-04-10 11:37:41转载

奥运营销热从互联网蔓延到网游

关于奥运,除却体育赛事外,我们会想到什么?可口可乐、中国移动、搜狐等等,这些本身与奥运毫不相干的商业产品却很可能第一时间在你的脑子里出现。四年一届的奥林匹克运动会衍生了巨大的商业利益,各行各业也四年一次产生了特定的营销方向。这也是为什么有如此多的商家、企业、门户网站争夺“奥运合作伙伴”这一特殊称谓的原因。
  遗憾的是并非所有商家都能“名正言顺”地进行奥运营销。落选的商家就只能如此坐失良机?当然不。即使可口可乐和搜狐因成为奥运赞助商而获得更多的宣传机会,作为非赞助商的产品仍可在奥运主题上大有作为,特别是在互联网时代。
  而这场奥运营销之战中,谁越能发挥营销2.0的优势,便越靠近成功。

“网易2008高校观方站” —— 即便没有炸弹也能做一手大牌

不同于紧密挂钩的“奥运合作伙伴”,非赞助商产品无法利用奥运品牌进行传媒轰炸,即便如此依然可以做一手大牌,营销2.0就是其中关键。营销2.0的特性在于娱乐化和个性化,其体现于特定群体用户的互动在营销过程中发挥了产品体验和口碑传播的效果。
  “网易2008高校观方站”活动恰恰是营销2.0的实践。以奥运为主题,以全国高校学生为活动对象,以建设高校奥运专题网站为活动方式,目的是发动最有活力的学生群体,激发创造力为互联网报道奥运搭建全新视角。
  我们虽然可以在其他媒体看到奥运有关的一切信息,但是这种缺乏互动的,被动的,信息重合的营销效果却十分有限。而让用户通过“观方站”活动创建自己的奥运专题,激发用户的主导性,产生自发传播的效果,这一创新性的方式,更加符合2.0时代网民的主体要求。

小众传播,传播力度不小 ——《梦幻西游》奥运主题活动很成功

营销专家陈格雷认为“在营销2.0时,传播可以变成从个众和小众开始,再扩散到大众。因为,每个人,每个社群都能成为媒体,向世界传播自己的声音”。小众指的是特定范围的消费或者说用户群体。好比成功体现“网易制造”的游戏娱乐作品《梦幻西游》,其拥有的游戏玩家就是一个“小众”。而这样一个小众可能最初不过数千、数万人,而后在用户(玩家)体验其品质和服务后“小众”的规模却已经扩大到了一个令人难以想象的地步。2008年,3月2日《梦幻西游》同时在线人数达到166万,成为了中国游戏的霸主。小众传播的扩散效应异常激烈,事实上网易对于自己产品的普通广告宣传远没有常人想象的那么多,甚至很长一段时间几乎看不到网易游戏的广告,更多的是依靠玩家口碑相传。
  作为网易拳头产品之一的《梦幻西游》近日也成功的打出一张奥运牌。3月24日,《梦幻西游》与奥运圣火的点燃同时推出了以奥运为主题的一系列线上线下活动。
  从页面点圣火,“我是火炬手”这种面向所有网友的活动,到线上持续时间最长的圣火传递活动,和线下覆盖面最广的网吧竞赛,再到以论坛社区为活动平台的点卡设计活动,《梦幻西游》照顾到各个群体的需求:新玩家,老玩家,潜在玩家。

奥运与游戏本身没有必然联系,但奥运传达的积极,乐观,自律的精神对每一个互联网用户,其中包括游戏玩家来说是一个很好的健康倡导。提供多元的内容让玩家关注奥运,关注现实生活发生的事情,主动引导其消费人群——玩家形成健康游戏习惯,不过度追求线上收益。同时,游戏本身改善了一些非健康的因素,形成双向的良性循环。这对游戏的健康发展和玩家群体的健康成长都产生积极意义。
  活动让玩家参与到奥运话题中,并让用户参与到点卡产品设计制作,与游戏,与奥运发生互动。游戏的快乐不再限于游戏或现实其中一方,当玩家感受到这一产品给予的更多互动体验,潜在地加深了对网易游戏的优质品牌印象,和自愿自发地传播这个产品。

营销2.0,网易在互动中打造品牌

改善用户体验,更多的与用户发生互动,让用户成为你的宣传媒介,是2.0时代高效的营销模式。
  网易拥有海量的网站用户和游戏用户,其《梦幻西游》产品更创出在线166万新高,在享受到“用户主张”带来的丰厚回报的同时,从用户主体出发,提供与用户互动的平台,让用户享受到多样的、完善的、与众不同的体验。当户体验到作为普通网民,普通玩家以外的互动乐趣,体验到交流所产生愉悦感时,对该产品的粘度则变的更高。
  从“高校观方网”到《梦幻西游》,08奥运年网易在互动中打造品牌,营销2.0迈出坚实一步。

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