性能实测
现在使用传统的测试游戏:
- Expendable;
- Shogo(演示程序--revshogo);
- Quake2 3.20版(演示程序--massive1.dm2);
- Quake3测试1.08版(演示程序--q3demo1.dm3)。
Expendable在D3D中不使用多重纹理。我们进行了四种测试:
GeForce256在高分辨率上成功地超越了所有对手。似乎即使是奔腾 III 600MHz CPU,系统的运算能力仍显苍白。此外,新的劲敌出现了---ATI RAGE FURY PRO。
结果给了GeForce256当头一棒。ATI RAGE 128 PRO显卡强势毕现,而TNT2 Ultra显卡也和GeForce256相近。有两种解释:第一,GeForce256的显存比TNT2 Ultra慢;第二,ATI RAGE 128 PRO为32位色模式特别优化过。ATI确实出色。
再来看看32位色深的性能下跌:
坦率地讲,前面的测试结果已预示了一切。ATI RAGE 128 PRO已突显其32位色的性能。随后是G400MAX和TNT2 Ultra。GeForce256显卡落在最后。看看性能下跌,前面的假设是不无根据的。这样一种强大的芯片却用了如此狭窄的显存总线,可惜!带有缓慢显存的两个渲染管道的显卡(140/159MHz下的ATI RAGE 128 PRO)证实比四个管道的GeForce256显卡好。难以相信!即便使用多重纹理仍不能补偿GeForce256的失败。
以上结果和TreeMark中的类似。游戏如果用不到几何协处理器的话,在较低主频CPU上 GeForce256的性能甚至将低于TNT2 Ultra。
Shogo的多重纹理模式适用于测试,两种情况如下:
形势一般:GeForce256显卡在高分辨率上遥遥领先。看来该测试不利于ATI RAGE 128 PRO。
这对GeForce256显卡十分有利。这是GeForce256的几何协处理器模式较好实现的情况。Shogo在16位色下运行,如果把这些结果与在相同色深下Expendable中所得到的结果相比较,相似之处不少。实际上尽管多重纹理模式对以前的nVIDIA芯片也存在性能提升,但效果不彰。现在nVIDIA已较好的解决了这个问题,多重纹理已不再是GeForce256的鸡肋了。重要的是支持多重纹理游戏在不断增加。
用经典的Quake2开始OpenGL大比武:分别测试16和32位色。
鉴于nVIDIA在OpenGL上功底扎实,结果就不奇怪了。GeForce256显卡一路领先。
GeForce256显卡固然强劲,但高分辨率下与对手的差距明显缩小了。又是狭窄的显存总线带宽?这时候需要大家来主持正义:nVIDIA在最新的驱动程序中表现神勇:其在16位色下强制关闭了多重纹理选项并在32位模式下强制打开了多重纹理选项。问题是较老的驱动程序(2.08版)认不出GeForce256,而TNT2 Ultra使用最新驱动程序(3.53版)时的性能比不上用较老的驱动程序(2.08版)。由于多重纹理已被关闭,所以造成TNT2 Ultra的性能大幅度下跌。对此选项我们持否定态度,因为我们不明白nVIDIA对用户掩藏该选项目的何在。愚弄DIYer?到底为什么他们要掩藏3D应用中必不可少的东西?
Quake3使用演示程序版本1.08测试。游戏自带的Q3demo1纯为测试目的而设,于是我们就按游戏的四种标准模式对Geforce256性能加以测试。
结果同16位色下的Quake2类似。GeForce256又赢了,超频功不可没。不能不提ATI RAGE 128 PRO软绵无力的OpenGL ICD驱动,就把这样差劲的驱动程序献给21世纪?
GeForce256对TNT2 Ultra而言,高分辨率下的性能增长微乎其微。
普通模式(Normal Mode)也一样。
唯一的问题就是CPU的运算能力太弱。
下表是GeForce256在顶点光影(Vertex lighting)下的性能与CPU主频的关系:
id Software使Quake3可直接利用几何协处理器对一些转换和光影加以计算。Quake3支持两种类型的光影效果:lightmaps和顶点光影。虽然顶点光影在Quake3中表现不佳,但GPU却能代劳CPU,T&L这才有用武之地。
网友评论