CEG对国产游戏市场价值说OK

互联网 | 编辑: 2005-10-01 00:00:00

“CNC MAX宽带我世界”杯2005 CEG休闲类比赛在腾讯摆下擂台,东南西北各路英豪百万余人齐集QQ平台,展开激烈厮杀。未知鹿死谁手,腾讯上见分晓。

中国电子竞技比赛中,最引人瞩目的赛事当然非全国电子竞技运动会(CEG)莫属。作为目前唯一经国家体育管理部门批准立项的国家级电子竞技赛事,其地位和作用出类拔萃,自其刚刚推出瞄准的目标就是世界级电子竞技赛事。而过百万的选手,早已创中国乃至世界电子竞技比赛的新记录。这也只是比赛的报名人数,其实早在开赛之前,仅腾讯一家的同时在线玩家就已经接近了170万人。CEG选择了腾讯作为比赛的平台,看重的就是170万这个巨大数字背后的价值,玩家间对比赛的口耳相传加速了CEG的推广。而腾讯以1亿5千万注册用户的身家承办此次大赛,就从比赛从开幕到结束,使全中国近十分之一的人口通过QQ游戏平台以及腾讯TT直接或间接地了解到赛事的全程。

此时反观国内众多竞技比赛,短命者众多,更何谈规模,即使是世界性的高规格比赛,报名参赛的选手也不过万人左右,例如2004年:WCG仅有1万名选手;ESWC也不过1万5千人。

由此我们看到,CEG与腾讯联手缔造了一个不可思议的景象。可是在休闲游戏发展之初,又有谁会想到这“小小”的休闲竟会有今天这样庞大的规模。

电子竞技的误区
在众多资深玩家中,长期流传着一种说法:“电子竞技是少数人的游戏。”这句话在电子竞技萌芽阶段,确实是一种无奈的叹息。当时的竞技天下被国外WCG、WEG、ESWC等知名赛事把持,准入门槛过高、外国赛事很难切实地与中国市场达成紧密的合作、忽视中国这个巨大的市场,种种因素很自然地屏蔽了众多玩家,使电子竞技成为了小众“游戏”。
国外竞技赛事,作为电子竞技界的试水者,他们站在自身国外背景的立场上很自然地选择了当时在欧美流行的网络游戏如星际争霸、魔兽世界、反恐精英、FIFA、极品飞车、NBA篮球等作为电子竞技项目。这就给很多人以一种先入为主的概念:只有以上的这些游戏才是真正的电子竞技项目。这种固执的看法一直限制了电子竞技的扩大发展,比赛仅仅局限于几个游戏项目中。而这些游戏由于同各国文化背景的差异,也受到了很多别国玩家的排斥。
所以就不难理解国外的顶级赛事在世界范围内,名声闹得震天响,可参与者寥寥的状况了。

休闲游戏突破游戏壁垒
中国是世界上第一个将电子竞技列为体育竞赛项目的国家,也是第一个将电子竞技做成国家体育联赛的国家。我国有着深厚的体育发展传统,全民健身、全民体育的思想深入人心。国家体育总局把电子竞技列为第99个体育项目,正是以发展的眼光把电子竞技推广到全民中。有这样的宏愿,显然上面提到的几个赛事是不能满足中国“全民”的特殊需求。
与此同时,民间范围内,休闲游戏却在国外游戏的夹击下异军突起,短短几年的时间规模成爆发之势。作为网络休闲游戏雏形的棋牌游戏,在中国一直以来有着极强的群众基础,无论男女老少,能有几个会不知道“围棋”、“中国象棋”、“升级”?而这些游戏正是以其健康益智、中国特色等,才能常玩常新,成为中国的传统游戏乃至竞技项目。
腾讯公司正是看到了休闲游戏以上的特点,自主研发了20多款符合青少年的竞技、益智、体育类的休闲游戏。自其一出世就受到了无数玩家的追捧,迅速累积至今天的近170万人同时在线的规模。腾讯QQ早已遥遥领先于其他游戏平台,占据了中国休闲游戏业的半壁江山。

CEG瞄准休闲游戏
腾讯QQ休闲游戏用铁一般的事实证明了自己的实力,它让世人了解到中国的休闲游戏已经成为游戏界不能轻视的重要力量,甚至带动了中国游戏行业发展的方向。它不仅丰富了网络游戏的种类,更吸引了传统线下游戏玩家参与到网络休闲游戏中。这正是以腾讯为代表的中国游戏界对国外竞技游戏的反击。
CEG感受到休闲游戏的蓬勃生命力,自其创立之初便把触角伸向了这个领域。2005年同休闲游戏界翘楚的腾讯合作,更将中国的休闲游戏引入到专业电子竞技之路。电子竞技界的天下不只国外游戏这一种可能。行业发展的规律证明,只有符合国情、贴近一个国家的民情才能吸引为数众多的人民参与其中。网络游戏、电子竞技在中国的发展就是这条规律的明证。也只有这样才能赢得中国这个广大的市场。在国外也许电子竞技仍然是少数人的游戏,可是在中国以休闲游戏为主的电子竞技将是众人的天下。而未来休闲游戏将不会停步于国门之外,它的发展是世界性的。豪言说来容易,我们不如看看腾讯上国外的注册用户,在QQ的平台上休闲游戏正以其独特的中国魅力吸引了来自世界各国的玩家。

腾讯QQ在CEG上用100万比1万的实力,远远地把以国外游戏为主的国际赛事抛到了后面。面对骄人的成绩,CEG更加肯定了国产休闲游戏的市场价值,看似实力雄厚的国外游戏,拿掉那个放大镜,也许并不大;而“小小”的休闲游戏其实远不是那么小。

 

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