现状分析
1、游戏类型发展不全面
目前国内网页游戏类型市场由绝大多数以Travian(部落战争)模式为主的策略经营类,配以少数以猫游记有代表的RPG以及几款体育经营类组成。由于网页游戏本身不需要太长的持续在线时间的特点,游戏的类型完全可以向更多元化的方向发展。
2、用户群定义模糊
国内很多人都认为WEBGAME和大型网游的用户有着明显的划分,家庭用户和网吧用户基本上可以放弃,OFFICE一族和大学生一族才是重点消费对象。笔者认为这种观点是错误的,网页游戏和大型网游最大的区别就在于网页游戏不需要长时间的持续在线,服务器也能以托管的形式为玩家代理游戏,因此可以同时玩好几款,或者在玩大型网游的同时把网页游戏当成事一种调节精神状态的小游戏来玩;因此,不仅OFFICE和大学生,网游玩家以及所以接触的到网络的人都是网页游戏的潜在用户群。
3、运营模式单薄,无法形成规模化
目前涉足网页游戏的大型网游公司还不多,游戏的开发和运营多以小公司甚至民间团队开发出产品,大公司收购运营为主。绝大多数的网页游戏还是由开发的团体自己运营,以2-3人的开发规模,5-6个月的开发周期和10-20W的开发成本就能开发出一款游戏产品。
坚持有中国特色的游戏发展道路
网页游戏在国外已经有7年左右的发展经验,从美国网页游戏的发展趋势来看,网页游戏媒体化运营商已经初露端倪。特别是在07年底,世界知名游戏公司idsoftware宣布网页游戏《Quake online》将采取完全的免费运营方式运作,其所有收入来源都将来自于上游广告主,即通过广告主在游戏中投放广告获取利益,而《Quake online》不仅是一款游戏,更是一个大型的互动广告媒体平台。
根据权威机构艾瑞咨询公布的数据显示,2007年美国游戏广告收入的40.8%来自于网页游戏,而且这个比例在今后的5年间将持续上升,到2012年,网页游戏广告收入将占到游戏广告总收入的47.8%,由此可见,美国的网页游戏已经从个人用户市场走向企业用户市场。
反观中国市场,目前的中国网页游戏与网络游戏的运营方式大体相当,绝大部分收入来自于游戏用户的供给,几乎没有广告收入。笔者认为,在较长的一段时间内,运营商赚游戏用户钱的局面不会改变,这主要原因是中国的广告主对游戏广告的认可度不高有关,因此,在未来的一至两年内,中国网页游戏市场将保持个人用户市场的局面。
综上所述,笔者认为,网页游戏运营商的首要目的是将用户规模发展起来,当用户达到一定数量后再考虑如何扩大收入来源,照搬国外游戏公司的运营模式短期内很难取得令人满意的效果。正如改革开放的原则一般,坚持走有中国特色的才是最适合中国用户的。

网友评论