初露峥嵘的DirectX 9

互联网 | 编辑: 2003-04-04 23:00:00原创

早在去年底,微软就发布了其在3D API方面的利剑——DIRECTX9.0。在几年之前,人们还在津津乐道的争论OPENGL和DIRECTX的3D API之争。而如今,在游戏应用领域,这场争斗的结果如同当年Netscape和IE的争斗一般,微软又一次几乎完胜对手。DIRECTX9的推出无疑又一次强化了其在3D A

虽然DIRECTX9推出一有一定时间,相关的硬件方面,ATI也紧随其后推出了RADEON 9700系列,全面支持DIRECTX 9。与此相反,其对手nVidia却显得少有作为,仅仅在最近发布的GeForceFX系列才得以提供全面支持,而其征战市场的主力GeForce4的Ti仅仅支持DIRECTX8。不过市场上应用DIRECTX9技术的产品还停留在研发阶段。直到近日,Madonion.com发布了3DMARK03才将那些微软发布的静态效果图变成了色彩斑斓的动态景象。DIRECTX9推出所带给我们带来的一系列新技术中,最为世人所关注的莫过于VERTEX SHADER 2.0和PIXEL SHADER 2.0。这两项技术充其量只能算是版本的升级,但从实际效果来看,两者的推出无疑代表了DIRECTX的转型。一向为程序开发这所诟病的DIRECX的老毛病——重速度轻画质的问题得以突破。

VERTEX SHADER技术早在DIRECTX8时期就包含其中。其当时的版本为1.1。而支持DIRECTX7的显卡也可通过CPU运算来提供支持。这项技术主要应用于场景的顶点处理和动态物体的皮肤制作。通过硬件支持此技术的显卡,可以大大减轻在顶点光景处理上的难度,同时有效改善在其上渲染的运算效率,更为重要的是,它减少了渲染混乱错误发生的几率。不至于在某些情况下出现圆锥状物体尖顶的光影,渲染为条纹状的错误。而另一项重头戏PIXEL SHADER技术,则将应用的重点放在了电影效果的重现上。其最为明显的效果,莫过于光晕色深和景象的焦点转移。说到光晕的色深,大家在电影上常见的光晕投影便是最好的例子。应用了此技术的显卡可以渲染出光晕由强入弱,然后渐没的效果,而以往的游戏中,实际的效果却是渲染出一环一环的色带。而在景象的焦点转移方面,PIXEL SHADER可以将画面的景深很好的表现出来。而不同于以往的画面那样缺乏距离感。

需要强调的是这两项技术都不是在DIRECTX9中第一次出现,而仅仅是技术手段的升级。早在DIRECTX 7/8中,就包含了VERTEX SHADER和PIXEL SHADER,但当时人们的注意力还放在硬件级T&L支持上。 现在真正完全应用了DIRECTX9技术的产品,不是娱乐产品,而是3DMARK03这个传统的3D效果测试软件。其真正体现DIRECTX9技术核心的测试场景就是MOTHER NATURE,其中的场景凭借PIXEL SHADER2.0和VERTEX SHADER2.0的强大威力,把一个活生生的大自然美景展现给我们。其动态画面的截图简直就可以算得上一幅幅以假乱真的风景照。此外,在这测试场景中,拜DIRECTX9所赐,色彩的应用也大大超过了16M的色彩数限制。毫无疑问,DIRECTX又一次给我们带了新的SHADER(着色器)、新的色彩应用、新的函数库……但与以往的DIRECTX不同,DIRECTX9将画面的最终素质成像发在了第一位,而不是FPS数的提升。这是一次有深远意义的转型,毕竟,大多数的玩家对于60FPS和100FPS、甚至是500FPS的区别早已麻木,而画质上的差异却是显而易见的。DIRECTX9的出现,让更多的开发者将目光转移到画质实现的技术层面上。

其实早在几年之前,当DIRECTX还没有如日中天之时,3DFX的专用API—GLIDE就以起精美的画质征服了所有玩家的心。而当时的3DFX最终在速度上输给了nVidia的TNT系列,而其用GULIDE渲染出的美妙画面也被当时的人成为绝唱。反观今日,微软又在重复走那条未完工的高速路。连nVidia都在缅怀3DFX,光是其对GeForceFX的命名就可以看得出。看着如今令人眩目的游戏画面,我又怀念起了为3DFX的Voodoo2 SLI疯狂的日子,我挚爱的“屁兔”时代。应该说,DIRECTX在奋斗多年,击败众多对手后,又重新回到了3DFX倡导的应用原点。呵呵,莫大的进步和反讽!

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